リバース:1999のバージョン1.1 で追加され,1.4 バージョンで常設で召喚できるようになったピクルスのイベント召喚「牧羊犬はこう語った」が開始されました.
本記事では,次回のたてがみ手配書で有効な岩 (MINERAL) 本源の★6キャラクターであるピクルスについて考察していきたいと思います.
未所持キャラクターのため,机上のみでの考察になっています.
仕様の勘違い等により,正しくない評価となっている可能性がある点は留意頂ければと思います.
性能
基本情報
本源 | 岩 (MINERAL) 本源 |
---|---|
共鳴 | 迂回する唸り声 |
クリティカルテクニック | 洞察III : 305 クリティカル率 : +10.2% クリティカルダメージ : +15.25% |
敵に付与された各種バフを解除したり,味方パーティー全体に対して火力を向上するバフを行えるサポーター兼メンタルベースのサブディーラーになります.
独自のバフによりMPを獲得することが可能で,行動回数を抑えてアルティメット発動し,パーティーへのバフを行うことができます.
これによりメインディーラーに行動回数を多く与えることができるため,パーティー全体としての火力向上が期待できます.
スペルとアルティメット
No. | スキル | ランク1 | ランク2 | ランク3 |
---|---|---|---|---|
1 | スペル1: ぬれぎぬ | 単体攻撃. 200%のメンタルダメージを与える. 自身が[命題の明確] 状態の場合,追加で50%のメンタルダメージを与える. | 単体攻撃. 300%のメンタルダメージを与える. 自身が[命題の明確] 状態の場合,追加で75%のメンタルダメージを与える. | 単体攻撃. 500%のメンタルダメージを与える. 自身が[命題の明確] 状態の場合,追加で125%のメンタルダメージを与える. |
2 | スペル2: ボールの慎密 | 範囲攻撃. 敵2体に150%のメンタルダメージを与える. 自身が[命題の明確] 状態の場合,この攻撃時の貫通率が25%アップする. | 範囲攻撃. 敵2体に150%のメンタルダメージを与え,さらに対象の全ての[ステータス上昇],[状態強化],[カウンター]状態を解除する. 自身が[命題の明確] 状態の場合,この攻撃時の貫通率が25%アップする. | 範囲攻撃. 敵2体に300%のメンタルダメージを与え,さらに対象の全ての[ステータス上昇],[状態強化],[カウンター]状態を解除する. 自身が[命題の明確] 状態の場合,この攻撃時の貫通率が25%アップする. |
3 | アルティメット: ピクルスはこう語った | 単体攻撃. 500%のメンタルダメージを与える. また,発動後2ターンの間,味方全員の与ダメージが30%アップする. 自身が[命題の明確] 状態の場合,与ダメージアップ効果の持続ターンを+1する. | – | – |
まずは, スペル1のぬれぎぬについてです.
倍率の高いスペルであり,[命題の明確] のスタックを消費することで,追加ダメージを与えられるため,MP獲得の手段兼ダメージソースとして期待できるスペルです.
続いて,スペル2のボールの慎密についてです.
ランク2以降では,バフ解除効果が追加されます.
この追加効果は,[命題の明確] 状態でなくても発動するため,敵のバフ自体は[命題の明確] のスタック状態に依存せずに,解除することが可能です.
ただ,[命題の明確] のスタックを消費した際の効果自体は薄く,ランクによる向上もありません.
そのため,[命題の明確] のスタック消費先としては,アルティメットは当然ですが,スペル1のぬれぎぬの方が望ましいと言え,MP獲得以上の期待はしない方が良さそうです.
最後にアルティメットスキルである,ピクルスはこう語ったについてです.
単体攻撃のアルティメットとしては,多少倍率が低目ですが,攻撃以外の効果に3ターンの味方全員へのダメージボーナス+30%があります.
発動ターンもカウントされるため,他のバフやデバフスキルと同様に,可能な限りはターンの最初の行動で発動するのが望ましいです.
[命題の明確] 状態の際に発動した場合は,付与するターンが4ターンとなります.
継続してバフを付与する場合,次のアルティメット発動のためにMPを5点と[命題の明確] のスタックを溜めるターン的な猶予も与えられることを考えると,アルティメット発動時には[命題の明確] 状態となるように行動するのが望ましいと言えます.
洞察
No. | 洞察レベル | 効果 |
---|---|---|
1 | 洞察I | 当該ターンで行動しなかった場合,ターン終了時に[命題の明確] を1スタック獲得する. |
2 | 洞察II | バトル開始時,与ダメージが8%アップする. |
3 | 洞察III | バトル開始時,[命題の明確] を2スタック獲得する. |
洞察I で[命題の明確] を獲得出来るパターンとしては,移動のみのターンも含まれます.
要は,ピクルスが攻撃しなかった (スペルあるいはアルティメットスキルを発動しなかった) ターンであれば,[命題の明確] を獲得できます.
洞察II に関しては,アタッカーとしてはよくあるダメージボーナスアップになります.
洞察III では,[命題の明確] をバトル開始時からスタックできます.
これにより,1ターン目にMPを追加で獲得可能となるため,最速で2ターン目にアルティメットを発動できるようになります.
塑造
No. | 塑造レベル | 効果 |
---|---|---|
1 | 1 | アルティメットスキルの与えるメンタルダメージが下記のとおりアップする. 500% → 575% |
2 | 2 | アルティメットスキルの発動後,味方全員に付与する与ダメージアップの効果が以下のとおりアップする. 30% → 40% |
3 | 3 | スペル1の与える[命題の明確] 状態の場合に与える追加のメンタルダメージが下記のとおりにアップする. ランク1/2/3 : 50/75/125% → 80/120/200% |
4 | 4 | スペル2の与えるメンタルダメージが下記のとおりにアップする. ランク1/2/3 : 150/150/300% → 165/170/325% |
5 | 5 | アルティメットスキルの与えるメンタルダメージが下記のとおりアップする. 500% → 650% |
運用面が変わる効果はありませんが,最も強力な塑造効果は,塑造2でしょう.
パーティーへのバフ効果が,大きく向上することで,全体としてのダメージ向上が期待できます.
また,ピクルスの行動の内,アルティメットの発動は,大きなウェイトを占めているため,塑造1及び塑造5に関しても,サブディーラーとしての役割をより期待できるようになると思います.
キャラクタービルド
心相
必要な記録,娯楽至上,美しい新世界のいずれかが良いと思います.
すべての心相増幅Lv.1の場合は,基本的には必要な記録を採用して良いと思います.
次に,娯楽至上ですが,たてがみ手配書のような長期戦であれば間違いなくこの心相が良いと思います.
ただ,通常の12ターン以内にクリアする必要があるステージで必要な記録と比べた場合,娯楽至上が心相増幅Lv.5であっても,アルティメットを2回発動したうえで,そこからこのターンまでの劣っていたダメージを取り戻すことになります.
グラトニーが使って心相増幅のレベルを上げていれば問題ないですが,心相増幅のレベルが低い場合は,基本的には必要な記録の方が良いかなと思います.
心相 | 娯楽至上 |
---|---|
効果 | アルティメット威力+18% |
増幅効果 | 記憶者は単体アルティメットの発動後,自身の与ダメージが9%アップする.(最大3回までスタック可.) |
最後に,美しい新世界ですが,ピクルスのスペルはすべてAttack スペルのため,美しい新世界後に効果が不発に終わることがありません.
運用上の留意点があるとすれば,美しい新世界の心相増幅効果は,可能であれば,スペル1のぬれぎぬを[命題の明確] をスタックすることで,追加ダメージを与えられる状態で発動することが望ましい点です.
MPを溜める行動の際に,スペルをどれだけ発動するか次第にはなります.
心相増幅のレベルが最大なら,アルティメット発動までに2回しかスペルを発動しないなら,必要な記録よりも優先して良いと思います. (ピクルスの場合は,2回でどうにかできると思っていますが.)
共鳴
共鳴は,迂回する唸り声の場合は,特殊な能力を持っていない場合は同じですかね.
耐久はHPを優先していますが,好みの思念で良いとは思います.
No. | ステータス | 詳細 |
---|---|---|
1 | HP | + 944 + 12.0% |
2 | 攻撃力 | + 134 + 12.0% |
3 | リアル防御力 | + 76 + 6.0% |
4 | メンタル防御力 | + 86 + 6.0% |
5 | クリティカル率 | + 27.5% |
6 | クリティカル耐性率 | + 18.0% |
7 | クリティカルダメージ | + 13.0% |
8 | ダメージボーナス | + 15.5% |
9 | ダメージ軽減 | + 11.0% |
耐久落としすぎるのは好みではないので,個人的には上記の方が好きですが,一応もう少し耐久を落としても良い場合は,以下でも良いかなと思います.(左右の違いは,リアル防御力とメンタル防御力の違いです)
ここから更に火力上げようとすると,攻撃力と耐久の上がる4マス思念を落とさないといけないので,全くの好みではなくなりますね.
一応,共鳴Lv.15 の場合も同じで良いかなと思います.
好きではないですが,共鳴Lv.15 の場合は,攻撃力と耐久の上がる4マス思念を全部落として上から順にはめ込めば,火力最大だと思います.
思念 | 備考 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
個数 | 1 | 3 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | – |
これはこれで,いっそ清々しい.
実際は,クリティカル耐性に依存する部分もあるので,どの敵にもというわけではないと思いますが,耐性を無視すればという形ですね.
運用
最初のアルティメット発動について
ステージの星獲得のため,12ターン以内にクリアする必要がある場合,都合3発のアルティメットを発動できれば,バフを切らさずに戦闘を行えます.
この発動した3発のアルティメットの内,1度は[命題の明確] 状態で発動されなくても問題がありません.
この点を考慮して,最初のアルティメット発動に関して考えましょう.
洞察III の効果により,バトル開始時に[命題の明確]のスタックは2つ獲得します.
基本的には,バフの発動ターンは早いほどよいため,2ターン目にアルティメットを発動するパターンを考えてみましょう.
3人編成
まずは,3人編成時について考えます.
3人編成の際の初期の手札は常に各キャラクターのスペル1及びスペル2に加えて,いずれかのキャラクターのスペルが1枚です.
2ターン目にアルティメットを発動可能な行動は大きくは以下のようなパターンになります.
No. | 条件 | パターン |
---|---|---|
1 | 7枚目がピクルスのスペルの場合. | ピクルスのスペル移動 + 合成 → ピクルスのスペル移動 → ピクルスのスペル発動 |
2 | 任意の手札7枚の場合. | ピクルスのスペル移動 → ピクルスのスペル発動 × 2 |
ただ,ピクルスのスペルを2回発動してしまうと,[命題の明確]を2スタック消費してしまうため,2ターン目にアルティメットの発動自体は出来ますが,追加効果が発動しません.
そのため,バフのターン+1を獲得するためには,No.1 のパターンのとおりに手札の選別とMP獲得のための移動が必要になります.
個人的には,2ターン目にアルティメットを発動する場合は,1ターン目のスペル移動による行動回数の損失よりも,ピクルスのバフの1ターンの方が損失が大きいと考えるため,No.1 の方が良いかなと思います.
4人編成
続いて,4人編成の時を考えます.
4人編成の際の初期の手札は常に各キャラクターのスペル1及びスペル2で固定です.
そのため,2ターン目にアルティメットを発動可能な行動は大きくは以下のようなパターンになります.
No. | 条件 | パターン |
---|---|---|
1 | 任意の手札8枚の場合. | ピクルスのスペル移動 × 3 → ピクルスのスペル発動 |
2 | 任意の手札8枚の場合. | 任意の行動 → ピクルスのスペル移動 → ピクルスのスペル発動 × 2 |
3人編成の時と同様ですが,ピクルスのスペルを2回発動してしまうと,[命題の明確] を2スタック消費してしまいます.
このため,3人編成のときと同様,No.1 の方が良さそう見えます…見えますが,No.1 の方にも問題があります.
それは,2ターン目の手札が使用したピクルスのスペル以外に変動がないため,それを除いた初期の手札7枚とピクルスのアルティメットで2ターン目を過ごすことになる点です.
調律がはじまりの刻みの場合は,スペル移動はヴェルティのMPの獲得量が少ないことから,2ターン目に特殊スペルの獲得にも到らず,2ターン目もすべてランク1スペルで過ごすことになります.
個人的には,このような結果になるなら,1ターン目はピクルス以外のキャラクターのスペル4枚を動かして,運にはなりますが,2ターン目にピクルスのスペル移動 + 合成 などを行い,3ターン目にアルティメットを発動した方が良いかなと思います.
この場合は,1ターン目にピクルスは行動していないため,2ターン目は[命題の明確] が3スタックあるはずです.
2ターン目にピクルスのスペルを2つ発動しても,アルティメットのための[命題の明確] のスタックを保持でき,選択肢が広がります.
また,3人編成では嫌いましたが,No.1 の方法も全くなしではないと思います.
前述のとおり,12ターンクリアを考えた場合,1度は[命題の明確] 状態ではなくても問題ないためです.
4人編成の場合は,手札が1枚多く,行動回数も1回多いため,MPの獲得のし易さが向上します.
とはいえ,アルティメットを発動するターンも含めても3ターンの内,1ターンは[命題の明確] の獲得に必要と…中々大変だと思います.
3人編成のときと違って,なしではないだけで遠慮したいパターンではありそうです.
評価
行動回数を多く消費せずにMPを獲得し,アルティメットスキルの回転を早めることで,安定したバフを行えるキャラクターです.
このため,他のキャラクターの行動回数を多くすることができ,それがメインディーラーであれば,譲った行動回数で行う攻撃に対して火力補助のバフが入ることから,多くのアタッカーと相性が良いです.
特に,同じ岩 (MINERAL) 本源かつ同じメンタルベースのアタッカーであるカーラ・ボナーと相性が良く,対獣 (BEAST) 本源のパーティーとしては,非常に有用なキャラクターであると言えます.
理由としては,カーラ・ボナーは,強力なアルティメットスキルを持っていますが,追加のMP獲得手段を持たず,行動回数を多く消費し易いダメージディーラーであるためです.
終わりに
以上, ピクルスの紹介でした.
たてがみ手配書で次回追加される「沼の怪現象」は,獣 (BEAST) 本源であり,岩 (MINERAL) 本源が弱点になります.
運営としてもその点を鑑みて,常設から排出されるようになったばかりのピクルスのイベント召喚を復刻したものと思われます.
ピクルス自体は,非常に有用なサポーター兼サブディーラーが行えるキャラクターです.
ただ,考慮したい点として,1.4 バージョンの後半のイベント召喚で,6 (Six) が登場します.
6 (Six) は,バフとデバフをスペルにより1キャラクター内で行える,非常に強力なサポーターとなっています.
ピクルスもスーツケースに迎えたいキャラクターなのですが,6 (Six) に関しても,是非スーツケースに加えたいキャラクターになっています.
6 (Six) とピクルスのイベント召喚の時期は被らないため,6 (Six) のイベント召喚ですり抜けしなかったら…のような事ができません.
中々難しいタイミングでのイベント召喚だと感じます.
その他,仕様についての疑問等はあまりなく考えられたので,仕様の誤りでそこまで評価がずれることはないと思います.
そうは言いつつ,序盤の行動をどうするか等の使用感部分に関しては,机上でこちらの方が良さそう程度に考えた形になるので,異なるかもしれません.
最後は,ちょっと色々記載してしまいましたが,ピクルス自体は非常に良いキャラクターです.
前回はトゥースフェアリーが控えており,前回含めてタイミングが恵まれない (今回は恵まれてる?) ですが,イベント召喚でスーツケースに迎えられれば活躍出来るキャラクターだと思ますので,この記事が何かの参考になれば幸いです.
お読みいただきありがとうございました.