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リバース:1999 エズラの性能考察

エズラ

リバース:1999の 1.5 バージョン 「復興! ウルル運動会」後半のイベント召喚「胞子の平和論」が開始されました.

本記事では,1.5 バージョン後半の★6キャラクターであるエズラについて考察していきたいと思います.

目次

性能

エズラ 基本性能
本源星 (STAR)
共鳴交差する戦慄
クリティカル洞察III :
クリティカルテクニック : 456
クリティカル率 : +15.2%
クリティカルダメージ : +22.8%
* クリティカル率=(クリティカルテクニック)/30
* クリティカルダメージ=(クリティカルテクニック)/20
基本情報

フィールドに植え付けたキノコが起点のギミックを用いた,バフとデバフを行うサポーターです.

攻撃は,メンタルダメージをベースとしていますが,追加で最大HPをベースとしたジェネラルダメージを与えます.

その他,最大HPをベースとした[シールド]の付与やアルティメットによるMPやひらめきの補助も行えます.

スキルとアルティメット

スペル1

ランク効果
ランク1範囲攻撃.
残りHPの15%を失い,敵2体に30%のメンタルダメージを与え,追加で自身の最大HP×15%分のジェネシスダメージを与える.
追加で与えるジェネシスダメージは,クリティカル率に従ってクリティカルが発生する.
[ハニーマッシュルーム]を1本植え付ける (キノコの上限数は2).
ランク2範囲攻撃.
残りHPの15%を失い,敵2体に40%のメンタルダメージを与え,追加で自身の最大HP×20%分のジェネシスダメージを与える.
追加で与えるジェネシスダメージは,クリティカル率に従ってクリティカルが発生する.
[ハニーマッシュルーム]を1本植え付ける (キノコの上限数は2).
ランク3範囲攻撃.
残りHPの10%を失い,敵2体に50%のメンタルダメージを与え,追加で自身の最大HP×25%分のジェネシスダメージを与える.
追加で与えるジェネシスダメージは,クリティカル率に従ってクリティカルが発生する.
[ハニーマッシュルーム]を1本植え付ける (キノコの上限数は2).
スペル1 情報

[ハニーマッシュルーム] : キノコの1種.ターン開始時,1回成長する.3回の成長後に成熟し,敵全員に[壊れ物]を2スタック付与する.

[壊れ物] : 攻撃を受けた時,ダメージ軽減-25% (発動すると1スタック減少).

スペル1の「殻の看護」です.

スペルのタイプとしてはなぜかDebuff 系スペルに属しますが,発動時にはターゲットに対して一切弱体化効果を付与しない,エズラ唯一の攻撃スキルになります.

スペルの倍率としては非常に低倍率ですが,追加で自身の最大HPに依存したジェネシスダメージを与えます.

また,スペル発動後,上限数に達していなければ,[ハニーマッシュルーム]をフィールドに植え付けます.

ランク1での攻撃を考えた場合,30%のメンタルダメージと最大HPに依存した15%分のジェネシスダメージを与えます.

状況によるので大雑把ではありますが,デフォルトの想定される火力としては,メンタルダメージ : ジェネシスダメージ = 1 : 7 程度だと思います (ランクの上昇により,ジェネシスダメージの比率は高まる).

このため,メンタル防御力ダウン,ダメージボーナスやダメージ軽減等の影響を受けないダメージソースがメインであることで,デフォルトの状態はともかく,バフやデバフが行われる場合のダメージソースとしては,大きく火力に期待できるスペルではないと考えます.

スペル2

ランク効果
ランク1範囲バフ.
残りHPの15%を失い,1ターンの間,味方全員に発動者の最大HP×15%分の[シールド]を付与する.
[ゴースト菌]を1本植え付ける (キノコの上限数は2).
ランク2範囲バフ.
残りHPの15%を失い,1ターンの間,味方全員に発動者の最大HP×20%分の[シールド]を付与する.
[ゴースト菌]を1本植え付ける (キノコの上限数は2).
ランク3範囲バフ.
残りHPの10%を失い,1ターンの間,味方全員に発動者の最大HP×25%分の[シールド]を付与する.
[ゴースト菌]を1本植え付ける (キノコの上限数は2).
スペル2 情報

[シールド] : 効果が持続している間,一定の値だけHPへダメージが入るのを防ぐ.

[ゴースト菌] : キノコの1種.ターン開始時,1回成長する.3回の成長後に成熟し,味方全員に[明晰]を2スタック付与する.

[明晰] : クリティカルダメージ+40% (スペルでクリティカル発生後,1スタック減少).

スペル2の「精神の激励」です.

エズラの最大HPに依存した[シールド]を味方に付与します.

発動時に残りHPに依存した割合でHPを失い,最大HPに依存した[シールド]を付与するため,エズラ自身の耐久水準としては,残りHPが低い状態で発動すればするほど向上します.

とはいえ,エズラ自身のHPを失っていることも確かであるため ,自身の耐久力向上として見るよりも,1ターンの間のパーティー全体への大幅な耐久力向上スペルとして期待しましょう.

スペル発動後,上限数に達していなければ,[ゴースト菌]をフィールドに植え付けます.

また,基本的には発生しないパターンだと思いますが,[シールド]を付与する場合,効果は加算されません.

状態としては,[シールド]の効果量が最も高い[シールド]が維持され,効果量が等しい場合は,残りターン数が長いものが優先されます.

そのため,エズラがスペル2「精神の激励」を連続で使用した場合は,最もランクの高いスペルの[シールド]付与量が最終的な状態となります.

HPのコストは[シールド]では肩代わりしないため,単純にHPを失うだけになることから,よほど[ゴースト菌]を植え付けたい場合でなければ,行わない方が良いでしょう.

上記のとおり1ターンの発動には事実上の制限がある反面,[ゴースト菌]が成熟することで付与できる[明晰]は,非常に強力なバフとなっています.

[明晰]の消費は,アルティメットと通常スペルの両方で判定され,Heal 系スペルでも発生するため,消費される行動と恩恵を受ける行動が基本的に同等です.

[次元の感知]のようなズルはできないスタック消費の条件であるため,基本的には何も考慮せず消費していくことになると思います.

エズラ自身の洞察III での回復は,スペル以外のクリティカル発生を行う恩恵になります.

この回復に限っては,[明晰]の消費なしに恩恵を受けられます.

どうでも良いことですが,テキスト的には,「X回までスタック可.」等の文章がない場合は,1回の効果のみスタックという文章になるんですね.

「スタックして付与するバフ/デバフ」と「スタックした上で効果もスタックした分だけ発揮するバフ/デバフ」を初めてきちんと意識したかもしれないです.

ですので,[強固]みたいに,「スペル発動時,クリティカルダメージ+40% (クリティカル発生後,1スタック減少).」のような記載でないと,文言的に困るのでは?と思いましたが,そんなことなかったです.

[次元の感知]は,「攻撃力が10%アップする.」状態を定義していると理解していたので,その面での齟齬はありませんでしたが,実質的には「攻撃力+10%.」と意味一緒だったんですね….

アルティメット

ランク効果
範囲バフ.
味方のMPとひらめきを1点追加する.
フィールドに可能な限り[ハニーマッシュルーム]を植え付け,すべてのキノコを3回の成長後の成熟状態にする.
成熟状態となったキノコの効果を即時発動させる.
アルティメット 情報

[ハニーマッシュルーム] : キノコの1種.ターン開始時,1回成長する.3回の成長後に成熟し,敵全員に[壊れ物]を2スタック付与する.

[壊れ物] : 攻撃を受けた時,ダメージ軽減-25% (発動すると1スタック減少).

アルティメットの「全方位の関心」です.

自身以外の味方全員にMPとひらめきを1点ずつ付与する効果とフィールドのすべてのキノコを成熟させて,効果即時発動します.

フィールドがすべて空き地の際には,[ハニーマッシュルーム]を2本植え付けられるため,最大限効果を発揮できます.

基本的には,[明晰]よりも[壊れ物]の消費の方が早いため,より多く[壊れ物]を付与できるのは強力ですが,[明晰][壊れ物]を同時消費する行動が最も強力であり,アルティメット単体で[明晰]を獲得する方法はないため,必要に応じて,[ゴースト菌]を植え付けて置くのが良いと思います.

洞察

洞察レベル効果
洞察Iバトル開始時,自身のひらめきを2点追加する.
アルティメット発動後,自身のひらめきを4点追加する.
通常スペルを使用する際,フィールド上のキノコの数が最大であり,対応するキノコが存在する場合,ひらめきを2点消費し,対応するすべてのキノコを1回成長させる.
成熟状態となったキノコの効果を即時発動させる.
洞察IIバトル開始時,被ダメージが8%ダウンする.
洞察IIIターン終了時,フィールド上のキノコ1本につき,自身が失ったHPの8%を回復する.
この回復効果は,クリティカル率に従ってクリティカルが発生する.
通常スペルを使用する際,フィールドのキノコの数が最大であり,対応するキノコが存在しない場合,ひらめきを2点消費し,自身のMPを1点追加する (自身のMPが5点のときは発動しない).
洞察レベル表

洞察II では,被ダメージが8%ダウン (ダメージ軽減が8%アップ) します.

HPはさすがにバトル開始時に増やせないので,耐久面を向上させることを考えれば,有用な洞察効果であると思います.

続いて,洞察Iと洞察IIIについてです.

ターン終了時,自身のHPを回復する効果ですが,通常スペルでHPをコストとして使用するエズラには非常にありがたい効果です.

ただし,キノコがフィールドにない場合,まったくのメリットを受けられないため,基本的には上限とまでは行かずとも,すべてが空き地状態は避ける方が良いでしょう.

続いて,バトル開始時にひらめきを2点,アルティメット発動後にひらめきを4点を追加する効果です.

ひらめきを2点消費することで,通常スペルを使用した際,上限によりキノコを植え付けれなければ,フィールドの対応したキノコがあれば成熟させ,対応したキノコが1本も存在しなければ,MPを獲得します.

通常,洞察効果以外でエズラがひらめきを獲得することはありませんので,アルティメット発動までに使用できる本洞察の効果の回数は2回までです.

また,洞察I及び洞察III による成熟の影響パターンは,以下のとおりです.

ここでは,発動側は,[ゴースト菌]を植え付けるスペル2の「精神の激励」で統一します.

#パターンフィールドのキノコ効果
1スペル2を発動1. [ゴースト菌]
2. [ハニーマッシュルーム]
発動スペルに対応した[ゴースト菌]が成熟.
2スペル2を発動1. [ゴースト菌]
2. [ゴースト菌]
発動スペルに対応した両方の[ゴースト菌]が成熟.
3スペル2を発動1. [ハニーマッシュルーム]
2. [ハニーマッシュルーム]
MPを1点獲得する.
ただし,MPが5点の場合は効果なし.
パターン

洞察I のフィールドの対応したキノコを成熟させる効果は,対応したキノコすべてを成熟させるため,2本ともが同じキノコが植え付けられていた場合が最もパフォーマンスが良くなります.

その他,MPが4点の時に,洞察III の条件であるフィールドのキノコが最大でスペルに対応したキノコが存在しない状況でスペルを発動した場合,スペル発動という行動によるMPの獲得の方が処理的には先に行われます.

このため,スペル発動時点でMPが5点となり,洞察III によるMPは獲得されないため,ひらめきは消費されません.

塑造

塑造レベル効果
1洞察の効果が下記のとおりに変更される.
「バトル開始時,自身のひらめきを2点追加する.」 → 「バトル開始時,自身のひらめきを4点追加する.」
「ターン終了時,フィールド上のキノコ1本につき,自身が失ったHPの8%を回復する.」 → 「ターン終了時,フィールド上のキノコ1本につき,自身が失ったHPの12%を回復する.」
2スペル2「殻の看護」のスペルランク1/2の時,HPを失う効果が下記のとおりにダウンする.また,[ハニーマッシュルーム]が付与する[壊れ物]スタックが下記のとおりにアップする.
HPを失う効果 : 15% → 10%
[壊れ物]スタック : 2スタック → 3スタック
3スペル2「精神の激励」で味方に付与する[シールド]効果が下記のとおりにアップする.
スペルランク1/2/3 : 最大HP×15/20/25% → 最大HP×20/25/35%
4スペル1「殻の看護」の与えるジェネシスダメージが下記のとおりにアップする.
ランク1/2/3 : 自身の最大HP×15/20/25% → 自身の最大HP×20/25/35%
5スペル2「精神の激励」のスペルランク1/2の時,HPを失う効果が下記のとおりにダウンする.また,[ゴースト菌]が付与する[明晰]スタックが下記のとおりにアップする.
HPを失う効果 : 15% → 10%
[明晰]スタック : 2スタック → 3スタック
塑造レベル表

魅力的な塑像効果としては,各通常スペルの能力が向上する塑像2と塑像5だと思います.

内容としては共通して,各スペルを発動する際にコストとなるHPを失う効果が,すべてランク3と同じHP10%分まで軽くなります.

加えて,各スペルに対応したキノコが成熟した際に発動する効果のスタック数が向上します.

塑像1の効果では,バトル開始時から,ひらめきが4点となります.

通常運用した際のアルティメット発動後の状態とバトル開始時から並ぶことになりますが,エズラのひらめきを消費する行動は,多くの行動回数を要求します.

アルティメット発動後は,ひらめきが4点追加されるため,最初のアルティメット以降との差はなくなります (ひらめきが5点に溢れても,1点分の消費は先は存在しないため,発動前に残っている意味はないため).

ただし,ターン終了時のHPの回復量が増加する効果は,耐久面の向上に寄与するため有用だと思います.

キャラクタービルド

心相

心相は,HPとクリティカルが非常に重要であるため,最も相性が良いのでは,「おとぎの国の外」だと思います.

基本ステータスでHPが向上する他,心相増幅効果で回復率とクリティカル率が向上するため,すべてのステータスが,エズラと性能と合致しています.

おとぎの国の外
心相名おとぎの国の外
攻撃力350
HP2,600
リアル防御力150
メンタル防御力160
HP16.0 %
心相増幅 Lv.5記憶者はデバフ系スペルを発動するごとに,自身の回復率が3%アップする.(この効果は4回までスタック可能.)
記憶者のクリティカル率が21%アップする.
おとぎの国の外 (Lv.60時点)

サポートキャラクターであり,範囲アルティメットスキルを持つため,「二度目の人生」も記憶できます.

ただし,「おとぎの国の外」との相性が非常に良いので,記憶することはないですかね.

察知

察知に関しては,攻撃を行うスペルの倍率が非常に低い点から,HPとクリティカル周りをメインに考えることになると思います.

ただし,クリティカル率も高ければ良いですが,パーティーへのサポート能力へは基本的には寄与しません.

現時点では,個人的には,以下のパターンが好みですね.

エズラ 共鳴 (1)
ステータス詳細
HP+ 1,204
+ 16.0%
攻撃力+ 113
+ 12.0%
リアル防御力+ 83
+ 9.0%
メンタル防御力+ 83
+ 9.0%
クリティカル率+ 31.0%
クリティカル耐性率+ 8.0%
クリティカルダメージ+ 24.5%
ダメージボーナス+ 6.0%
ダメージ軽減+ 7.0%
察知ステータス (Lv.10)

一応,HPは少し減りますが,察知Lv.12以降であれば,1マス思念の代わりに,2マスの思念を嵌め込むことで,クリティカル発生時を強化できます (殆ど誤差みたいなものですが).

運用

アルティメット発動後,[ハニーマッシュルーム]を2回植え付け,成熟させられます.

この際,塑像1以下であっても,敵全体に対して,[壊れ物]を4スタックずつ付与できます.

撃破ターゲットが単体である場合は,4回の攻撃に対して,ダメージ軽減-25%であるため,3ターン継続するダメージボーナス+25%の方が強力である方が多いと思います (勿論,上昇するステータスが違うという話がないことはありませんが).

このため,ターンの制約がない点を活かした方が良いと考えます.

[壊れ物]の付与は,アルティメットに任せて,それまでの過程で[明晰]を付与し,[壊れ物][明晰]の両方のスタックを消費することによる1度のダメージ向上を狙いましょう.

[壊れ物]の付与数こそ減りますが,1方が[ゴースト菌]で,もう一方が空き地の状態で,アルティメットを発動するのが楽ではあります.

とはいえ,長期戦であれば様々な状況があるため,できるかどうかは別ですが,理想だけは考えて見ましょう.

行動パターン (1)

さて,まずは最も理想的な動きを考えましょう.

アルティメット前にすべてが空き地となるため,スペル1「殻の看護」とスペル2「精神の激励」は逆でも問題ないと思います.

「#」列がターン数で,キノコは植え付け時の成熟段階をLv.0として,成熟Lv.3で効果を発動するとして記載しています.

#パターンフィールドのキノコ備考
11. 殻の看護Lv.0 : [ハニーマッシュルーム][ハニーマッシュルーム]の植え付け.
21. 精神の激励Lv.1 : [ハニーマッシュルーム]
Lv.0 : [ゴースト菌]
ターン開始時,[ハニーマッシュルーム]が成熟.
[ゴースト菌]の植え付け.
31. 精神の激励Lv.2 : [ハニーマッシュルーム]
Lv.2 : [ゴースト菌]
ターン開始時,[ハニーマッシュルーム][ゴースト菌]が成熟.
洞察効果による[ゴースト菌]の成熟.
41. 全方位の関心– (すべて空き地)ターン開始時,[ハニーマッシュルーム][ゴースト菌]が成熟し,効果発動.
行動パターン (1)

2ターン目 or 3ターン目に移動と合成を1回行うことが前提で,それができなければ,MPが足りませんね.

そのため,理想はしたい行動ですが,できるかは別です.

行動パターン (2)

続いてのパターンとしては,[ハニーマッシュルーム]を重ねて,MPを加速させ,[ゴースト菌]はアルティメットで起動させるパターンです.

#パターンフィールドのキノコ備考
11. 殻の看護Lv.0 : [ハニーマッシュルーム][ハニーマッシュルーム]の植え付け.
21. 殻の看護Lv.1 : [ハニーマッシュルーム]
Lv.0 : [ハニーマッシュルーム]
ターン開始時,[ハニーマッシュルーム]が成熟.
[ハニーマッシュルーム]の植え付け.
31. 精神の激励
(前ターンに重ねても良い)
Lv.2 : [ハニーマッシュルーム]
Lv.1 : [ハニーマッシュルーム]
ターン開始時,[ハニーマッシュルーム]が成熟.
洞察効果によるMP加速.
41. 精神の激励Lv.0 : [ゴースト菌]
Lv.2 : [ハニーマッシュルーム]
ターン開始時,[ハニーマッシュルーム]が成熟し,1本が効果発動.
[ゴースト菌]の植え付け.
51. 全方位の関心Lv.1 : [ゴースト菌]ターン開始時,[ゴースト菌]が成熟.
行動パターン (2)

アルティメットを除けば,「はじまりの刻み」で確実に達成できると言って良く, かなり手札の要求値が減りました.

MPの別途追加が検討不要になった点を加味すれば,1つ前のパターンよりも効率的ですらあります.

ただし,[明晰]のスタックはそこまで多く必要ではないため,スペル1「殻の看護」とスペル2「精神の激励」は逆にできず,必ずスペル1「殻の看護」から発動する必要があります.

行動パターン (3)

洞察効果を諦めたパターンも好き (MPは努力).

#パターンフィールドのキノコ備考
11. 殻の看護
2. 精神の激励
Lv.0 : [ハニーマッシュルーム]
Lv.0 : [ゴースト菌]
[ハニーマッシュルーム][ゴースト菌]の植え付け.
2Lv.1 : [ハニーマッシュルーム]
Lv.1 : [ゴースト菌]
ターン開始時,[ハニーマッシュルーム][ゴースト菌]が成熟.
3Lv.2 : [ハニーマッシュルーム]
Lv.2 : [ゴースト菌]
ターン開始時,[ハニーマッシュルーム][ゴースト菌]が成熟.
41. 全方位の関心– (すべて空き地)ターン開始時,[ハニーマッシュルーム][ゴースト菌]が成熟し,効果発動.
行動パターン (3)

まとめ

アルティメットを最大限発動するために一方が空き地となるような状況を色々考えてみましたが,アルティメット前に[ハニーマッシュルーム]が存在することが悪いわけでありません.

ただし,個人的には目指すべき状況としては,アルティメット発動のたびに,その過程を含めて,[ハニーマッシュルーム]を3回,[ゴースト菌]を1回成熟させるのが良いのではないかなと思います.

それを満たそうとすると,[ハニーマッシュルーム]の数をどこかで誤魔化したいため,そちらの方が望ましいと考えている形ですね.

そのため,各アタッカーの攻撃時に,[壊れ物][明晰]が両方発動された状態を目指せさえすれば,各キノコの成熟効果の発動比率は好みだとは思います.

個人的に上記のように思う理由としては,メインディーラーとサブディーラーが[明晰]の2スタックを消費するのに,最低でも[壊れ物]は4スタック消費されるため,他のキャラクターの攻撃も考えると,1:1 の比率では[壊れ物]の消費がシビアになってしまうからです.

塑像2以降では,[壊れ物]のスタック数が向上するため,アタッカー以外は余ってしまうと思いますが,[明晰]をより獲得するように動いても良いと思います.

評価

さて,最終的な評価に移りましょう.

エズラは,低火力のサポーターでありながら,そのバフやデバフ付与には,長いターン数を要求するか,多くの行動回数を要求します.

そのため,3人編成や短/中期戦でのパーティーへの採用は基本的には難しく,4人編成の長期戦であるたてがみ手配書でパーティーに採用するのが主な活躍先になると思います.

また,付与した効果はターンの制約こそありませんが,1回1回の成熟で付与できるスタック数はそこまで多いとは言えません.

そのため,相性の良いキャラクターとしては,

  • 行動回数を多く消費しない
  • 準備が必要となっても瞬間的に火力のあるキャラクター

などが挙がるかと思います.

たてがみ手配書の海淵の黒い影において,最もHPの高い敵を参照する際,先に海淵の触手が攻撃するようになりました.

この最もHPの高い状態とは,[シールド]の付与量とは一切関係ない都合で,[シールド]により海淵の触手の攻撃を防ぐことができれば,海淵の黒い影の攻撃を引き続き誘導できるようになります.

この場合,[シールド]の付与のために,[ゴースト菌]による[明晰]の付与が多くなりますが,37 (Thirty-seven) やエズラ自身のジェネシスダメージにはクリティカルダメージが乗るため,運用面で確認した内容よりむしろ[明晰]を優先してしまっても良いほどだとは思います.

終わりに

以上,エズラの紹介でした.

基本的には,たてがみ手配書以外では編成しないキャラクターになってしまうんじゃないかなと思います.

そして,召喚動画も置いて起きますが,見なくて大丈夫です.

今回は70連で終わりましたが,サンド・フランネルをスーツケースに迎えられなかった…さすがに追いませんが.

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