ニューバベル魔精社のコンテンツの概要等については,すでに記事していますので,そちらを参照ください.
本記事では,前回記事から少し時間経って色々思い直すことがあったので,それ用の修正記事になります.

進行状況によっては,ネタバレ (?) のようなものが含まれるため,大した内容ではないですが,そのような内容が苦手な場合はやめたほうが良いかもしれません….
前提内容の説明
まずは,必ずしもあっているかは微妙なところですが,本記事中の前提内容について説明していきます.
内容としては,以下のような内容について触れていきます.
- 魔精のステータス
- 育成でのステータス上昇
魔精のステータスについて
まずは全体的なステータスについて触れます.
魔精はステータスのランクが上がることで各種ステータスに従ったボーナスを獲得できます.
各ランクが変わるステータスの閾値は以下のとおりです.
# | ランク | ステータスの閾値 |
---|---|---|
1 | B | ~ 499 |
2 | A | 500 ~ 699 |
3 | S | 700 ~ 899 |
4 | SS | 900 ~ 999 |
5 | SSS | 1,000 |
以降では,各ステータスの内容について触れていきます.
「効率」ステータス
# | 名称 | 効果 | ランク |
---|---|---|---|
1 | 効率I | 魔精の基本効率が100にアップする. | B |
2 | 効率II | 魔精の基本効率が120にアップする. | A |
3 | 効率III | 魔精の基本効率が130にアップする. | S |
4 | 効率IV | 魔精の基本効率が140にアップする. | SS |
5 | 効率V | 魔精の基本効率が150にアップする. | SSS |
「効率」ボーナスの処理としては,基本的にはレシピの処理時間から,「効率」で割った数値になります.
例としては,以下のとおりです.
「月光蝶×20」の製品レシピは,1時間40分 (=100分) かかります.
この時,「効率」が125の場合,「100分 / 125%」より,対象の魔精で必要な作業時間は,80分になります.
魔精を2体配置可能な場所では,合算して計算されます.
「ひらひらの素×10」の製品レシピは,4時間10分 (=250分) かかります.
この時,「効率」が100の魔精と150の魔精を配置した場合,「250分 / (100+150)%」より,必要な作業時間は,100分になります.
「耐久」ステータス
# | 名称 | 効果 | ランク |
---|---|---|---|
1 | 耐久I | 魔精の基本機嫌値消費速度は変化しない. | B |
2 | 耐久II | 魔精の基本機嫌値消費が10%ダウンする. | A |
3 | 耐久III | 魔精の基本機嫌値消費が15%ダウンする. | S |
4 | 耐久IV | 魔精の基本機嫌値消費が20%ダウンする. | SS |
5 | 耐久V | 魔精の基本機嫌値消費が25%ダウンする. | SSS |
「耐久」ボーナスの処理としては,ベースの「20/h」に対しての乗算になります.
少し分かりづらいため,上記の状態の最終的な状態を表で示します.
# | 名称 | 「耐久」ボーナス | 機嫌消費速度 | 最大値を消費する時間 |
---|---|---|---|---|
1 | 耐久I | 0% | 20/h | 10 時間 |
2 | 耐久II | -10% | 18/h | 11.1 時間 |
3 | 耐久III | -15% | 17/h | 11.8 時間 |
4 | 耐久IV | -20% | 16/h | 12.5 時間 |
5 | 耐久V | -25% | 15/h | 13.3 時間 |
逆に機嫌値消費速度が上昇した場合は,20/h * 120% (=機嫌値消費速度が20%上昇した場合の例) は,24/h になります.
「技巧」ステータス
# | 名称 | 効果 | ランク |
---|---|---|---|
1 | 技巧I | ウィルダネスでの生産において,自身の追加製品の獲得率が計算されない (他の確率の加算に影響しない) | B |
2 | 技巧II | 毎回ウィルダネスでの生産において,作業時間の増加につれて,追加製品を獲得する確率が5%アップする. | A |
3 | 技巧III | 毎回ウィルダネスでの生産において,作業時間の増加につれて,追加製品を獲得する確率が10%アップする. | S |
4 | 技巧IV | 毎回ウィルダネスでの生産において,作業時間の増加につれて,追加製品を獲得する確率が12%アップする. | SS |
5 | 技巧V | 毎回ウィルダネスでの生産において,作業時間の増加につれて,追加製品を獲得する確率が15%アップする. | SSS |
「技巧」ボーナスの処理としては,作業しているレシピの製品を追加で獲得できます.
つまり,1度の作業で確率で2倍の製品を獲得できます.
魔精が2体選択できる場合は,ちょっと確率のせいで確実な事は言えないのですが,「効率」が合算しているので,「技巧」も合算するんじゃないかなと思います.
体感的にも,「技巧」が+30%の魔精と+35%の魔精を配置した場合,65%の確率で追加製品が獲得できる形な気がしており,1体目の30%の判定を行い,2体目の35%の判定を行う形ではない気がしています. (ただの体感ですし,実際のところ,差なんてあまり分からないんですけどね.)
「追加製品を獲得する確率が50%」の魔精を2体用意して,1度でも獲得できなければ,合算じゃないことが分かるんですけど,無理なので本記事ではこの体感の内容で進めます.
「作業時間の増加につれて」の文言は,最後の数分だけ「技巧」ボーナスの高い魔精に作業する魔精を切り替えても意味がないことを表しているんですかね?
一応,追加製品の獲得率を0%の2体で作業して,最後の数分を追加製品の獲得率が高い魔精にしても,追加製品を獲得できないか確認しようと思えばできますが,何分以上作業させないといけないとかは分からず,意味のある内容でもないので未確認ですが….
各種ステータスの意味
各種ステータスを上昇させた時のボーナスや獲得したスキルの効果でどのような結果を与えるかを確認します.
「効率」ボーナス
スキルにより獲得する「効率」ボーナスは,「効率」ステータスによる効果を乗算します.
「ティーケトラー」を例に考え,以下のような状態の魔精を考えます.
# | 項目名 | 内容 |
---|---|---|
1 | 効率III | 魔精の基本効率が130にアップする. |
2 | 種族才能 | 自身の効率効率が25%アップする. |
3 | 効率ボーナス | この魔精の効率が20%アップする. |
仮に上記の状態の場合,「ティーケトラー」の最終的な効率は,130 * (100+25+20)% より,188.5 になります.
「耐久」ボーナス
スキルにより獲得する「耐久」ボーナスを含めて,「耐久」の効果をすべて加算して計算します.
「アバン・アク」を例に考え,以下のような状態の魔精を考えます.
# | 項目名 | 内容 |
---|---|---|
1 | 耐久II | 魔精の基本機嫌値消費が10%ダウンする. |
2 | 種族才能 | すべての魔精の機嫌値消費が10%ダウンする. |
3 | 耐久ボーナス | この魔精の機嫌値消費が10%ダウンする. |
仮に上記の場合,「アバン・アク」の最終的な機嫌値消費の速度は,20/h * (100-30)% より,14/h になります.
「技巧」ボーナス
スキルにより獲得する「技巧」ボーナスを含めて,「技巧」の効果をすべて加算して計算します.
「トリポデロ」を例に考え,以下のような状態の魔精を考えます.
# | 項目名 | 内容 |
---|---|---|
1 | 技巧III | 毎回ウィルダネスでの生産において,作業時間の増加につれて,追加製品を獲得する確率が10%アップする. |
2 | 種族才能 | 追加製品の獲得率が10%アップする. 同じ建築物にいる【鳥目】魔精の追加製品の獲得率がさらに5%アップする. |
3 | 技巧ボーナス | この魔精の追加製品の獲得率が7.5%アップする. |
仮に上記の場合,「トリポデロ」の最終的な追加製品の獲得率は,(10+10+5+7.5)% より,32.5% になります.
育成について
トレーニングの効率
まずは,各種トレーニングで上昇する数値についてです.
1回のトレーニングで上昇する値は,魔精のトレーニングの効率とトレーナーの得意分野の加算値を,基礎値に対して乗算した値になります.
- 時間経過により上昇する値の基礎値は,「+7.00/h」です.
- トレーニングにより上昇する値の基礎値は,「30」です.
また, 基礎値に対して乗算された後の値は,表示上は小数点以下は切り捨てされますが,時間経過の方は計算上は有効だと思われます.
以下の魔精を例に取ります.
# | ステータス | 魔精の効率 | トレーナーの得意分野 | 合算 | 時間経過(/h) | トレーニング |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 効率 | 1.58 | 1.15 | 1.73 | 12.11 (=7/h * 1.73) | 51.9 (=30 * 1.73) |
2 | 耐久 | 1.24 | 0.0 | 1.24 | 8.68 (=7/h * 1.24) | 37.2 (=30 * 1.24) |
3 | 技巧 | 1.4 | 0.0 | 1.4 | 9.8 (=7/h * 1.4) | 42 (=30 * 1.4) |

この時,トレーニングを一切行わなかった際のステータスは以下になります.
# | ステータス | 初期値 | 時間経過による上昇値 | 合計値 |
---|---|---|---|---|
1 | 効率 | 105 | 581.28 (=12.11/h * 48h) | 686.28 |
2 | 耐久 | 90 | 416.64 (=8.68/h * 48h) | 506.64 |
3 | 技巧 | 110 | 470.4 (=9.8/h * 48h) | 580.4 |

「時間経過によるステータス上昇」は,ゲームを起動した状態では,ステータスが更新されません.
特に残り数分の状態で「完了」ボタンの表示を待つと,育成時にトレーニングを行う判断を誤る可能性があるため,最後の上昇も完了までにゲームの表示画面で確認したい場合は,ゲームを再起動するなりで更新処理を掛ける必要があります.
「乱序の懐中時計」で「加速時間が残りのトレーニング時間を超えています.使用を続けますか?」の案内が出た場合に使用した際は,ステータスは完全に更新された状態になります.
そのため,「乱序の懐中時計」を使用する場合は,1秒でも良いので,残りのトレーニング時間を超えるように使用できると良いかなと思います.
特殊イベント
魔精と相性の良いトレーナーで訓練を行った場合,「特殊イベント」が発生します.
この「特殊イベント」では,合計50のステータスが上昇します.
トレーニングから追加で,ダストポッピングキャンディなしでステータスの上昇が可能な点を考えると,トレーナーは魔精と相性の良いキャラクターを選択するのが良さそうです.
上昇するステータスは,トレーナーにより固定なため,こちらについても育成前から考慮可能です.
「トリポデロ」と相性の良いトレーナーの「特殊イベント」による追加のステータス上昇は以下のとおりです.
# | トレーナー | ステータス | 備考 |
---|---|---|---|
1 | ニューバベル | 効率 : +20 耐久 : +10 技巧 : +20 | 他の魔精でも同様. |
2 | チャーリー | 効率 : +0 耐久 : +15 技巧 : +35 | |
3 | 6 (Six) | 効率 : +20 耐久 : +10 技巧 : +20 | 「ニューバベル」と同様. |
育成時の留意点
育成の留意点としては,ランクが切り替わる 500, 700, 900, 1000 に到達できないなら,対象のステータスをトレーニングで選択する必要がない点ですね.
例えば,トレーニングで向上させたいステータスが700 で,後3回のトレーニングが残っていたとします.
この場合,1度のトレーニングで対象のステータスを50向上させることが可能だったとしても,900 には届かないため,ボーナス獲得という意味ではトレーニングしなくても良いということになります.
前項のとおり,誤差が多少あるため,事前にすべてのステータスを計算可能ではありますが,少しの値でトレーニングするステータスが変わる可能性がある場合は,時間経過によるステータスがすべて更新された後にトレーニングをする方が楽かなと思います.
とは言え,トレーニングの効率が上昇していけば,最も補正のかかるステータスを1,000 (最大値) にすることが可能なため,気にしなくてよくなくなりそうではありますね.
【EXCELLENT】の評価について
トレーニングを行い「合格」状態にした際,「効率」,「耐久」,「技巧」の最終ステータスが合計で2,700を超えた場合,【EXCELLENT】になります.
ボーナスを獲得することを考えれば,基本的には「すべてをSS (=900)」あるいは「2つのステータスをSSS(=1,000) にし,1つのステータスをS (=700)」にするのが良さそうです.
MIX を続けていき,さらに2,800 まで上げられるようになった場合は,ボーナスの都合で,「1つのステータスをSSS(=1,000) にし,2つのステータスをSS (=900)」にするしかないと思いますが….
ねるねるキャンディマシン
MIX を行う際,獲得できる魔精のトレーニング効率は,恐らくですが選択した魔精のトレーニング効率とトレーニング済み状態のステータスの影響を受けます.
このため,トレーニングした際に「効率」のステータスを大きく向上させるような育成を行った場合は,全然育成しなかった「耐久」よりもMIX した際のトレーニング効率の上昇量は高くなると思います.
とは言え,閾値も分からなければ,何をベースにしているかも見ただけじゃよく分からなかったので,実際にMIX で選択して,「結果確認」の表示を確認するで良いとは思います.
【EXCELLENT】の評価を持つ魔精をMIXで選択した場合,対象魔精の変異の確率が上昇するようです.

そして,当魔精社には変異魔精まだ1体も居ません!!当魔精社にくるのはいつごろになりそうですかね…?
経営目標を達成できないので,早く来て欲しいです.
作業する魔精の配置
輸送
輸送作業は,タイムキーパー側で素材を受け取っていない際に,加工や製品を行うことができるようになるというものです.
このため,ウィルダネスの見栄えさえ気にしないのであれば,輸送を行う魔精については,極端な話を言うと必要ありません.
製品レシピを作成する時に,輸送作業を行う魔精を配置した場合,括弧書きで素材が記載されます.
括弧書きで記載された素材がなくても作業を進められる場合は,輸送を行う魔精は不要になります.
逆に,括弧書きで記載された素材がないと作業を進められず,タイムキーパー側で倉庫に入れず,獲得したものを直接消費して,自動で作業を進行して欲しい場合は,輸送作業を行う魔精の配置を検討しましょう.

必要となる輸送経路はそれぞれ,下記が必要になります.
- 「原料所」で作成した素材が,「加工所」で必要な場合は,「原料所 → 加工所」の輸送経路
- 「加工所」で作成した素材が,「製品所」で必要な場合は,「加工所 → 製品所」の輸送経路
- 「原料所」で作成した素材が,「製品所」で必要な場合は,「製品所 → 原料所」の輸送経路
最終的には,素材が十分で放置していてもタイムキーパー側で途中に素材を受け取らなくても,「加工所」と「製造所」で前提となる素材不足が起きなくなります.
輸送を行う魔精は不要だと考えた理由は上記のような理由だからですね.
一応,輸送作業の用途としては,新しい製品レシピを開放した際に,長時間タイムキーパー側で受け取れないが,開放した製品レシピを加工あるいは製造を行って欲しい場合には有効ですかね.
新しい原料なり加工品の作成が完了するまでの時間を他の製品作成なりで過ごせば,特に遅延なく進められるとは思います.
そうは言いつつも,新しい製品レシピを開放するタイミングは,製品を作成する作業を行う魔精が不足して,そちらに割り当てたいタイミングだと思いますので,輸送作業を行う魔精に配置する余裕はないとは思いますが….
とは言え,最適な魔精自体は存在します.
「紙箱カーバンクル」は,「この魔精の機嫌値が10未満の場合,効率が50%ダウンする.また,この魔精の機嫌値が1を下回ることはない.」という種族才能を持ちます.

輸送では「効率」を考慮する必要がないため,デメリットが事実上なく,休憩不要の輸送係として配置することが可能になります.
相当ブラックなので,ゲームに対して良心を持ち込まないタイムキーパーには良いと思います.
ただ,個人的には「魔精寮」の「機嫌」順ソートで,休憩不要な「紙箱カーバンクル」が上に来るという動作が嫌なのでしないと思います.
(ちなみにですが,一番最初に記載したネタバレ要素はここぐらいです.)
ねるねるキャンディマシンで獲得できたため,今まだ獲得できていないタイムキーパーもMIX していればいつかは獲得できると思います.
原料所
「原料所」は1つの建築物に対して,作業を行う魔精を1体配置できます.
このため,作業を行う有力な魔精としては,「ティーケトラー」とみんな大好き「トリポデロ」です.
「原料所」は1つの建築物に対して複数の魔精を配置できないため,「ドードー」の種族才能よりも「ティーケトラー」の種族才能の方が優位です.
いずれの魔精も「効率V (=魔精の基本効率が150にアップする.)」と「技巧V (=毎回ウィルダネスでの生産において,作業時間の増加につれて,追加製品を獲得する確率が15%アップする.)」の状態とします.
この時,それぞれの種族才能を考慮した際,どちらがより素材を獲得する期待値が良いかを考えましょう.
- スキルによる「効率」ボーナスの追加効果は考えない.
- スキルによる「技巧」ボーナスの追加効果は,「原料所で作業する時,追加製品の獲得率が12.5%アップする.」効果を考える.
「ティーケトラー」の計算
この時,1度の製品レシピで「ティーケトラー」の素材獲得の期待値は,
= 2 * (15 + 12.5) * 0.01 + 1 * (100 – (15 + 12.5)) * 0.01
= 1.275
また,1度の製品レシピで「ティーケトラー」がかかる作業時間は,
= 100 / (150 * 1.25 * 0.01)
= 53.33
「トリポデロ」の計算
一方,「トリポデロ」の素材獲得の期待値は,
= 2 * (15 + 12.5 + 10 + 5) * 0.01 + 1 * (100 – (15 + 12.5 + 10 + 5)) * 0.01
= 1.425
1度の製品レシピで「トリポデロ」がかかる作業時間は,
= 100 / (150 * 0.01)
= 66.67
セットできるレシピ数を一旦無視して,可能な分だけ作業をできるとして同じ時間で作業を行った場合,「ティーケトラー」側を 1 とすると,「トリポデロ」側は 0.89 となり,「ティーケトラー」が優位ですね.
それぞれの獲得量の期待値が減りますが,スキルが何もない場合及び上記の「技巧」ボーナスの代わりに「効率」ボーナスを「原料所で作業する時,効率が20%アップする.」に変えた場合でも「ティーケトラー」が優位になります.
一応,「原料所で作業する時,追加製品の獲得率が12.5%アップする.」よりも,「原料所で作業する時,効率が20%アップする.」の方が優位なのですが,これは「原料所」の枠の都合ですね.
「原料所」の8枠すべてを2時間30分 (=150分) かかる製品で埋めたとしても,「原料所で作業する時,効率が20%アップする.」を持つ「ティーケトラー」がすべての製品レシピを作業完了するのにかかる作業時間は,9時間12分程度になります.
「原料所で作業する時,効率が20%アップする.」を持つ「ティーケトラー」の作業時間
= 8 * 150 / (150 * 1.45 * 0.01)
= 551.72413793
= 9時間12分
もし,上記の時間で受け取りが行える場合は,「原料所で作業する時,効率が20%アップする.」を考えても良いと思います.
魔精寮
「魔精寮」では,作業によって消費してしまった機嫌値を回復することが可能です.
計測した限りでは,30/h の速度で回復するようです.
また,ステータスのボーナスとしては,「【魔精寮】にいる時,この魔精の機嫌値回復速度が10%アップする.」効果を持つ休憩ボーナス,「紳士カーバンクルの群れ」や「クインシー」の種族才能によるボーナスがあります.
ただし,現時点では上記の内容を確認しても速度上昇を確認できなかったので,実際は確認方法に問題があって効果があるのかもしれないですが,正直ないようなものです.
実際にあったとして,30/h の速度が10%向上して,33/h になったとして,何か影響があるかと言えば,特にないと考えます.
これは,「耐久」に依存した作業による機嫌値消費速度がボーナスなしでも 20/h であるため,機嫌値が0になるまでに10時間必要であるのに対し,機嫌値回復が 30/h であるため,7時間かからない程度で回復し切るためです.
つまり,作業可能な魔精が十分に存在した場合は,「魔精寮」の枠を使用してまで,「紳士カーバンクルの群れ」や「クインシー」の種族才能を発揮させる必要がありません.
逆に作業可能な魔精が少ない場合は,上記の魔精を訓練するよりも,「効率」や「技巧」,そして「耐久」に種族才能を持つ魔精を訓練したほうが良いと思いますし,そもそも確認した限りにおいて,休憩ボーナスが適用されている感じがないので,個人的におすすめもしません.
加工所と製品所
「加工所」と「製品所」では,すべての建築物で2体の魔精を配置可能です.
このため,作業を行う有力な魔精としては,「トリポデロ」と「ドードー」になります.
ここで,先に「ドードー」の種族才能の処理を説明します.
その他の種族才能もですが,建築物で他の魔精にも影響を及ぼす場合は,その効果は配置する魔精の選択画面の表示上は変化が見られません.
とは言え,「効率」処理後の残り作業時間を確認するときちんと「ドードー」の種族才能の効果も処理されていることが確認できます.
「ドードー」の種族才能
「任意の建築物で働く時,該当建築物に配置する【鳥目】魔精1体につき,【鳥目】魔精全員の効率が15%アップする.」
この効果は,「ドードー」を2体配置した際にも効果が重複します.
例としては,「効率III (=基本効率が130にアップする.)」と「効率IV (=基本効率が140にアップする.)」の2体の「ドードー」を配置し,1時間40分 (=100分) の製品レシピを配置したとします.
この時,他の「効率」に関するボーナスがないとした場合,以下になります.
100 / (130 * 1.6 +140 * 1.6)% ≒ 23.15 分
つまり,最終的な状態としては同じ建築物の魔精に対して,「効率」ボーナスがそれぞれに+30% の計+60% かかります (強力ではありますね).
配置する魔精パターン
さて,上記を考慮した際に考え得るパターンは,以下の3パターンです.
- 「ドードー」を2体配置する.
- 「トリポデロ」を2体配置する.
- 「ドードー」と「トリポデロ」を1体ずつ配置する.
いずれの魔精も「効率V (=魔精の基本効率が150にアップする.)」と「技巧V (=毎回ウィルダネスでの生産において,作業時間の増加につれて,追加製品を獲得する確率が15%アップする.)」の状態とします.
原料所と違い,有効なスキルを持つ魔精を2体を揃えるのは面倒ですので,ここではスキルは考慮しないものとします.
また,未確定ですが,今回の計算では「技巧」ボーナスやスキルは,合算により計算されるものとします.
「ドードー」を2体配置した場合の計算
「ドードー」を2体配置した際の素材獲得の期待値を計算します.
= 2 * (15 * 2) * 0.01 + 1 * (100 – (15 * 2)) * 0.01
= 1.3
「ドードー」を2体配置した際に,1度の製品レシピでかかる作業時間を計算します.
= 100 / ((150 + 150) * 1.6 * 0.01)
= 20.83
「トリポデロ」を2体配置した場合の計算
「トリポデロ」を2体配置した際の素材獲得の期待値を計算します.
「トリポデロ」の効果により,それぞれの「トリポデロ」の追加製品の獲得率は,
「技巧V」,自身の「種族才能」,他方の「種族才能」の合計のため,35(=15 + 10 + 5 + 5) になります.
= 2 * (35 * 2) * 0.01 + 1 * (100 – (35 * 2)) * 0.01
= 1.7
「トリポデロ」を2体配置した際に,1度の製品レシピでかかる作業時間を計算します.
= 100 / ((150 + 150) * 0.01)
= 33.33
「ドードー」と「トリポデロ」を1体ずつ配置した場合の計算
「ドードー」と「トリポデロ」を1体ずつ配置した際の素材獲得の期待値を計算します.
= 2 * ((15 + 5) + (15 + 10 + 5)) * 0.01 + 1 * (100 – ((15 + 5) + (15 + 10 + 5))) * 0.01
= 1.5
「ドードー」と「トリポデロ」を1体ずつ配置した際,1度の製品レシピでかかる作業時間を計算します.
= 100 / ((150 + 150) * 1.3 * 0.01)
= 25.64
セットできるレシピ数を一旦無視して,可能な分だけ作業をできるとして同じ時間で作業を行った場合を考えます.
この時,「ドードー」を2体配置を配置した場合を1とすると,「トリポデロ」を2体配置した場合は 0.82,「ドードー」と「トリポデロ」を1体ずつ配置した場合は 0.94 になります.
「原料所」であれば,上記の優劣のみで決めてしまって良いですが,「加工所」及び「製品所」においては,前提となる製品の影響をどの程度考慮するかにより好みが出そうです.
目標を再度設定
さて,ここまでは正直,こういう前提で話を進めますよという前フリです.(本題に来るまでの長かったですね….)
各建築物の比較時点では,セットできる製品レシピ数を無視していましたが,最大可能なレシピ数は8枠分であるため,それらを考慮して好みで決めます.
原料所
まずは,「原料所」ですが,基本的には「技巧」関連のスキルを持った「ティーケトラー」が最も優位だと考えます.
ただし,「効率V」及び「ティーケトラー」の種族才能だけでも非常に大きな「効率」を得るため,「原料所」の製造レシピは他の建築物と比べて短めであるため,放置する時間次第ではすべての枠を作業し終えてしまいます.
このため,「ティーケトラー」の方が優位ですが,「効率」が落ちてでも,追加製品の獲得率が向上する「トリポデロ」が最良となり得るタイミングも多いかなと思います.
加えて,他の建築物で「トリポデロ」を配置する都合でどうせ育成するため,高ステータスの魔精を流用もできます.
そういった点では「トリポデロ」の方が魔精を揃えている最中も含めて良い選択肢になりそうです.
一方,作業する魔精を配置するUIが良いとは言えないため,「トリポデロ」は他で配置する可能性があることを考えれば,「原料所」で作業する魔精を配置する際は,常に「ティーケトラー」だけしか配置しないと決めると管理が非常に平易になります.
「原料所」の製品は割と余裕ができるため,管理面を優先して,最終的に「ティーケトラー」を配置するように決めた方が気分が良い気がしますね.
加工所
続いて,「加工所」ですが,セットできる製品レシピ数を無視した場合は「ドードー」を2体配置するのが良いかなとは思います.
「加工工房III・暖風の温室」は,非常に長い製品レシピばかりであるため,「ドードー」を配置しても十分時間がかかりそうです.
一方,他の「加工所」は,「ドードー」を2体配置すると,待機する時間によっては製品レシピの枠が先に尽きてしまいそうです.
このため,前提となる「原料所」で作成したレシピが必要な都合もあり,「トリポデロ」も配置した方が良いかなと思います.
製造所
最後に「製造所」ですが,前提となる製品とセットできる製品レシピ数を無視した場合は引き続き「ドードー」を2体配置するのが良いです.
とは言え,「製品所」で作成されるレシピは,「加工所」で作成したものを含むため,追加製品の獲得率については好みで優位性を決めてあげる必要がありそうです.
「製品所」で2個作成が来たら,前提となる製品の作成時間を考えても効率的であることから,「トリポデロ」を2体配置するのが良いかなとは思います.
目標の設定
すべての建築物が出揃った状態での個人的な最終目標を示します.
基本的には「効率」ボーナスの優先と「技巧」ボーナスの優先度が,「原料所」,「加工所」,「製造所」の上流工程になるに連れて遷移する形が好みですね.
# | 建築物 | 魔精種族 | 備考 |
---|---|---|---|
1 | 原料所・原料集散地 | ティーケトラー | 作業時間が製造レシピの枠を超える場合は,「トリポデロ」. |
ティーケトラー | 同上. | ||
ティーケトラー | 同上. | ||
2 | 加工工房I・緑の鳥籠スタジオ | トリポデロ | |
ドードー | |||
3 | 加工工房II・無「人」作業場 | トリポデロ | |
ドードー | |||
4 | 加工工房III・暖風の温室 | トリポデロ | |
ドードー | |||
5 | 製造所I・「原点」工場 | トリポデロ | |
トリポデロ | |||
6 | 製造所II・火花アトリエ | トリポデロ | |
トリポデロ | |||
7 | 製造所III・金作りハウス | トリポデロ | |
トリポデロ | |||
8 | 魔精の住み処 | – | 休憩ボーナスの魔精は基本的に不要. |
– | 同上. | ||
– | 同上. | ||
9 | 輸送 | 配置しない | 「紙箱カーバンクル」の配置は好み. |
配置しない | 同上. | ||
配置しない | 同上. |
「製品所」はすべて「トリポデロ」を配置するのが良いかなとは思いますが,それ以外はある程度「効率」があってもよいです.
最終的には,「技巧」のボーナスがかかってくる場合は,「効率」ボーナスよりも「技巧」ボーナスの方が影響度合いが大きいため,「トリポデロ」の帰結していくことになると思います.
また,途中経過として優先するステータスは「技巧」ですが,ステータスはすべてSSSの状態にできるようになるため,そこまで気にしなくても良くなりました.
ただ気にしておかないといけない点としては,一部のスキルには,各ボーナスを大きくかける代償に別のステータスに下降をかけるスキルがあります.
「効率」のステータスにマイナス補正がかかるのはギリギリ許容できますが,「技巧」のステータスにマイナス補正がかかるのは最悪ですね.
加えて,「耐久」のステータスはそこまで上昇しなくても良いと思っていますが,マイナス補正がかかるのは流石に話が違いまして,配置しづらくなリ過ぎます.
そのため,基本的にはマイナス補正がかかるスキルは,何もスキルが付かないより微妙かなと感じています.
また,最終的には作業を行う魔精は,輸送を除いて15体必要となります.
「魔精の住み処 (=魔精寮)」は1つにつき6体の魔精を休憩させることが可能なため,輸送の3体さえ無視することができれば,残りの3枠は休憩ボーナスを持つ魔精を配置することも可能といえば可能です.
とは言え,結論としては,別に居ても居なくても気になるほどの影響は発生しないので,どちらでも良いかなというところですね.
ただ,「魔精寮」の編集操作が結構面倒ですので,作業に配置しない魔精は可能な限りは回収してもらった方が簡単になるかもしれません.
フィルター機能がもう少しやりやすければ,倉庫分は残っていても良いんですが….
進行方法の振り返り
まだ,「変異魔精」を獲得していないので,完了ということもないのですが…最序盤以降の振り返りも記憶がある内に終えておきましょう.
自身としては基本的には「トリポデロ」をMIX で獲得するという方法で進め,現時点では20体ほど育成したため,「ドードー」や「ドリルライチョウ」を配置し,「原料所」は適当な魔精を配置してしまえば良く,ある程度は余裕ができるようになりました.
急がないなら,同じように最初から「トリポデロ」をメインでMIXをする形で進めてしまって良いかなと思います.
残りは基本的には「ドリルライチョウ」と「ドードー」で良いと思いますが,「乱序の懐中時計」を使用するのは,「トリポデロ」に使用するのがメインですかね.
振り返ってみると,「グルグルぜんまい」を交換する際の「ぴょんぴょんキャンディ」の消費がすごいので,作業を行う魔精を揃える上では,「トリポデロ」より先にメインを「ドードー」にし,サブで「ドリルライチョウ」のような形で進めた方が良かったかもしれません.
これは,「トリポデロ」を1体獲得するために「グルグルぜんまい」は10個 (=「ぴょんぴょんコイン」が50,000個) ですが,「ドードー」なら「グルグルぜんまい」は2個 (=「ぴょんぴょんコイン」が10,000個) で済むため,「乱序の懐中時計」を2個追加交換することが可能になります.
そのため,スーツケースに居ればという前提になりますが,以下のような形でトレーニングの4枠を埋めるのがきれいなんですかね.
- 「ミス・ラジオ」 で,「ドードー」の育成
- 「ニューバベル」で,「ドードー」の育成
- 「チャーリー」 or 「6 (Six)」で,「トリポデロ」の育成
- 「レグルス」 or 「エターニティ」で,「ドリルライチョウ」の育成
建築物のレベルアップが完了している場合は,「ぴょんぴょんコイン」を残しておくなどの考慮は不用なため,「乱序の懐中時計」については必要なら必要な分だけ交換して良いと思います.
そして,すべての建築物に作業を行う魔精を配置できるようになったら,さすがに最終的には「トリポデロ」が優位なため,ゆっくりとですが,以下のような形にするのが良いかなと思います.
- 「トリポデロ」の育成
- 「トリポデロ」の育成
- 「ティーケトラー」の育成
- 「ドードー」の育成
魔精のトレーニング効率が上がれば,トレーナーが誰でもステータスをSSSにできるようになりそうなので,効率が上がった後は「特殊イベント」は気にしなくても良さそうです.
終わりに
手動更新でも200%の報酬が貰えるオーダーが出現するのも確認できたので,可能ならそれを求めて手動更新できると良いと思います.
とは言え,更新に5分かかりますし,最低限求めた「ぴょんぴょんコイン」が報酬であるオーダーをキープするなどの都合で結構時間を要するので,面倒くさくなったら,10回まで更新はしなくなるかもしれませんね.
毎日が以下の状態だったら楽なんでしょうけど…. (そこそこ日数ありましたが,1度だけしかこうならなかったです.)

ところで,トレーナーの「見習い」は,何体育成したら変わるんですかね…?
10体ぐらいかなと思ってたら,15体でも変わってないんですけど….
その他,追加製品の獲得率なども統計取って頑張れば,近似値からどちらの処理が正しそうかを求めようと思えば,求められそうなのですが,どうせ「技巧」ボーナスが優位であることに変化はなさそうですので,そこまでの内容でもないかなと思います. (正確性は微妙ですが,結果が変わらないならしなくても良いかなと.
一応,本記事の内容で追加製品の獲得率を進めた際は,「加工所」と「製品所」に配置する魔精を考えた際に「トリポデロ」が若干有利になる点だけは考慮が必要ですかね.
他にも曖昧な部分もありますが,同様に確認するほどのことでもなさそうですので,恐らくコンテンツ的に追加の記事を出すことはなさそうかなと思います.
以上,ニューバベル魔精社の更新用記事でした.
お読みいただきありがとうございました.