あけましておめでとうございます. (旧正月感)
記事を全然投稿しなかった期間もありましたが,本ブログを始めて1年が経過しました.
ブログも初めてで,読者が読みやすい記事になっていないのが,改善されなかったりしていますが…昨年からお付き合い頂けた方は大変ありがとうございます.
今回は新年の挨拶と昨年の記事について,色々記載していければと思っています.
本記事ではブログ自身については触れますが,メインの読者層である「リバース:1999」について追加で得る情報はないと思います.
それでも読んで頂ける方は,お付き合いいただければと思います.
本ブログについて
本ブログとしては,その時に久しぶりにスマートフォンゲームアプリを始めたので,一旦それをメインに記事を公開して行きました.
本来的には,他のカテゴリー記事も投稿する予定だったのですが,2024年公開した記事としては,最初のサンプル記事や固定ページを除けば,すべてが「リバース:1999」の記事ですね.
こういう予定ではなかったのですが,あくまで目標は目標でしかなかったと言うことですね…人間のやる気なんてそんなものだと言う悲しい現実です.
このため,振り返るとすると,「リバース:1999」の内容が主になります.
リバース:1999
では,「リーバス:1999」カテゴリーについて色々記載していきたいと思います.
「リバース:1999」カテゴリーの記事としては,個人的な備忘録や懐かしむ用の記録記事がメインになります.
「このような内容に気をつけて進めたら上手く行ったので,こうするとできると思います!!」や「こんな考えでやってますので,何か参考なると嬉しいです.」のような体裁で,記事タイトルや記事中の文言も基本的にはそのようになっているかなと思います.
そう言った理由で,記事自体もいわゆる解説や攻略といった趣向の記事ではなく,自身が感じたことや思ったこと,あるいはクリア記録という内容にしています.
エンドコンテンツに関する記事
投稿記事の遷移としては,最初は深眠域やたてがみ手配書など,エンドコンテンツを記事にしていたのですが,いつしかオートで自身が求める水準に達するようになり,最近は全く記事にしなくなりました.
最初にたてがみ手配書が追加された時は,頑張ってもSSS評価を取れなかったので,色々試行錯誤していた記憶がありますが,今だと好きなキャラクターを編成した上でオートでもSSS評価 (1,200,000 の方) に到達しますからね.
キャラクターの性能が強力になったために,軸を組んだ編成なら,スペシャルをオートでしても 2,000,000 位にはなるので,それで良いかなと思っている感じです.
ここ何バージョンかは「ジェシカ」を編成した[中毒]パーティーを作業しながらオートで眺めてたりします (眺めるなら,手動で遊んでも良いのですが).
見ていて思うことは,ジェシカの追加された衣装「真夜中の航海」がとてもかわいいということです….
後は,「曲娘 (チーニャン)」も好きなので,深眠域では編成してたりしますね.
とは言え,エンドコンテンツがより難しくなって欲しいとかは個人的には思ってはいませんね.
難しくなったら,色々考えるとは思いますし,きっと考えたことは記事にするとも思うので,正確にはどうなっても別に構わないが正しいですかね.
当スーツケースは,現時点でも洞察III Lv.1 かつ共鳴Lv.10 で,共鳴の変調もしていない (デフォルトの「平穏」) キャラクターで遊んでいるので,その時はキャラクターのレベルか共鳴のレベルをどうするかをまず検討することになりそうです.
本当は1周年の記念バージョンであるバージョン 1.9 の時に,切りが良いですし,洞察III Lv.60 まで育成しても良いなと思い途中まで考えてはいたんですよね.
最終的には「やりたければやりましょう!!」以外の結論を導けなくて没記事にした上,当スーツケースもそのままという感じです.
取り立てて記事にしたいと思わなければ,エンドコンテンツ系の記事は,公開する記事はほとんどなさそうかなと思います.
キャラクターの性能考察に関する記事
キャラクターの性能考察もあまり投稿していない理由も一部はエンドコンテンツに関する記事を投稿しなくなっているのと同様の理由です.
ただ,こちらに関してはより避けている理由がありまして….
「リーリャ」,「37 (Thirty-seven)」,「トゥースフェアリー」の記事あたりだったと思いますが,そこ以降は参考の共鳴配置を考える際,配置のパターンを網羅してステータスやスペルの出力を計算 (もちろん手動ではありませんが) するようにしていました.
バージョン 1.4 の当初は敵の耐性を無視して計算しており,バージョン 1.6 以降のキャラクター性能考察記事だと,各防御力をA+相当 (580),ダメージ軽減を20%,クリティカル防御力を20%とかで計算しています.
そのため,深眠域やたてがみ手配書で実際に編成した際は,共鳴の配置が異なっていたりする場面が頻発していたりしています.
そんな感じで遊んでいたところ,バージョン 2.0 で共鳴の変調機能が追加され,上記のパターンの網羅計算処理に変更を加える必要が出てきたんですよね.
デフォルトの平穏に関しては,別に困らないのですが,せっかくならすべて頑張りたいよねと思いつつ,その変更が面倒だったため,いっそのこと全部しなくなって今に至ります.
「マーキュリア」の記事なんて,ずーっとキャラクターの育成についてのセクションを未記載のままにしていますからね.
別に共鳴以外の内容を考察だけして記事にしても良いのですが,以前までと違いオートで,そしてなんとなくで編成をしても求める水準には達するんですよね.
キャラクターの性能考察の記事は,そのキャラクターを編成してタイムキーパー側で手動でスペルを切りたいから考えていたのですが,オートで終わるので,しなくても良いかなとなった形です.
どこかで共鳴の変調機能も調整したら,再開しても良いなと思いつつ,現時点だとしなくても…と放置気味ですね.
バージョン更新に関する記事
最初は公式のXやYoutubeで情報が公開されたタイミングで内容をまとめていましたが,最近はゲーム内情報で公開されてから,そのアップデート内容を確認することが多いですね.
理由としては,バージョン更新後に「お知らせ > システム」にメンテナンス後の情報が載ると思いますが,「リバース:1999」は載った情報が次のお知らせのタイミングで消えてしまうんですよね.
確認しておきたい情報は,バージョン更新後の「メンテナンスのお知らせ」だったりするため,メインをそちらにずらした形になります.
バージョン 2.2もすでに「Ver.2.2 「悲しき熱帯」更新メンテナンスのお知らせ」は消えています.
こちらに関しては,まだ記事にして公開はしていないですが,近日中には気になった部分を記事にしようとは思っています.
上記により,更新情報をバージョン更新前にまとめなくなったため,先行版の情報を見なくなった点も変化した点ですかね.
先行版の情報は,基本的には育成素材やイベントの報酬以外は見ていませんでしたが,それすらやめてしまった感じです.(なんなら最近は先行版の情報どころか,公式のXとYoutubeすら殆ど見ていないですけど.)
記事にもしているとおりですが,ゲーム内お知らせはきちんとすべて目を通しているので,情報を追っていないということはないのですが,逆にゲーム外の情報は全然インプットしなくなりました.
記事にするのに情報を独力以外の検証を基本的にしていない点は悩ましいですが,誤っていてもごめんなさいする前提で,感想や記録用記事ですという個人的なライン引きをしています.
ある意味記事中で先行版のネタバレはしなくなりましたね…そもそも知らないので.
記事にしないで楽しんでいるコンテンツ
逆に記事にはしていなかったですが,継続してオートなしでも遊んでいたコンテンツとしては,UTTUですね. (実は,前回と前々回も下書きまでは作成してあったりしますが.)
バージョン 1.9 以降は「カカニア」が色々強力過ぎた面はありますが,それでも毎バージョン新しい名士カードを見て,何できるかと試行錯誤して楽しんでいたコンテンツになります.
最新のバージョン 2.2 では,UTTUがなくなり,「走行性の研究」という新しいコンテンツとなりました.
UTTUと異なり,日々の名士カードの獲得が日課に追加されない点は楽なのですが,披露ターン等がなく詰める要素がないので,1度クリアしたら終了のコンテンツになりました.
敵のレベルも高く,手動でクリアする必要があるので,記事を出すかもしれませんが,楽しい記事にできるかは不明ですね.
今時点は頑張らなくても良いかなという印象…考えることが増えたら頑張ります.
今は手動でありさえすれば,感覚でスペルを回してもどうにかなるので.
常設コンテンツ
また,どうやって記事にするか全く思い浮かばないので,記事にはしていませんが,個人的には常設コンテンツであれば,「第三の門」や「局外の演繹」などの時間がかかるコンテンツも好きですね.
これらは,常設なため,ゆっくりとクリアできるのが良いですね.
育成状況という意味で言えば,「局外の演繹」は,「譫妄 (せんもう)」を99まで上昇させると,さすがに現状の育成状態だとかなり失敗しやすいので,このコンテンツに関しては,育成不足は感じますね.
洞察III Lv.60,共鳴Lv.15,変調ありでも,ある程度は運によりそうではありますが….
とは言え,「虚影の破片」の使い道も基本的になく,下の難易度でも「黄金の印」を獲得することで,毎月更新の報酬は獲得できるので,適度で十分な点は良いですね.
また,バージョン 1.6の時のような,該当バージョン期間中のみのアドベンチャーイベント「山麓のエコー」のような形で設置されると少し大変なこともあって,好みが分かれそうですが,「局外の演繹」とは違った楽しさでしたね.
安定しなかったり,面倒ではあったのは確かですが,個人的な好みで言えば,育成レベルもリセットされる「山麓のエコー」の方が「局外の演繹」よりも好きでしたね.
恐らく育成レベルが低いので,いつもとそこまで大きく変わらず,ストレスが少ないからなんでしょうけど.
総じて,「リバース:1999」では,色々新しいコンテンツを追加してくれているので,記事にし難かったりで,記事にしていないコンテンツもありますが,それぞれ楽しんではいますね.
作成したいな思ってはいる記事
物語の感想を言語化するのが苦手で,できていなかったりしますが,「リバース:1999」のメインコンテンツであるメインストーリー及びイベントストーリーやキャラクターエピソードの感想なんかは記事にしたいなとは常々思っています.
考慮点やコメントを付け加えるのはできるのですが,感想を記載し続けるというのは中々難しいんですよね.
今に至るまで記事が公開されていないということは,そういうことではあるのですが,どこかのタイミングでできるかどうかだけ挑戦はしておきたいですね.
その場合,何も事前情報なしで作った First Impression と 元ネタチェックした上での感想の2部構成になるんですかね.
終わりに
没にするほどのダメさでもないので,公開しますが,新年あいさつという名目の言い訳記事でした.
そんなこんなで,2025年もちまちま頑張って行きたいとは考えているので,よろしければ付き合っていただければと思います.