リバース:1999のナイトのイベント召喚「剣と鎧のいななき」が開始されました.
本記事では,★6キャラクターであるナイトについて考察していきたいと思います.
性能
本源 | 霊 (SPIRIT) |
---|---|
共鳴 | 迂回する唸り声 |
クリティカル | 洞察III : クリティカルテクニック : 381 クリティカル率 : +12.7% クリティカルダメージ : +19.1% * クリティカル率=(クリティカルテクニック)/30 * クリティカルダメージ=(クリティカルテクニック)/20 |
通常スペルでMPを追加で獲得できる非常にアルティメットの回転が良いリアルダメージベースのアタッカーです.
スペルの追加効果によるMPの獲得条件とアルティメットによる味方全員へのダメージボーナス向上バフの付与条件が,敵を倒すことで発動するため,多数の敵が登場するステージに対して特に有効です.
また,現時点では,唯一の霊本源の★6キャラクターになります.
スキルとアルティメット
スペル1
ランク | 効果 |
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ランク1 | 単体攻撃. 180%のリアルダメージを与える. この攻撃で対象を撃破すると,MPを1点獲得する. |
ランク2 | 単体攻撃. 250%のリアルダメージを与える. この攻撃で対象を撃破すると,MPを2点獲得する. |
ランク3 | 単体攻撃. 450%のリアルダメージを与える. この攻撃で対象を撃破すると,MPを3点獲得する. |
スペル1の「正義」です.
追加効果として,敵を撃破することでMPが獲得できる標準的な倍率の単体攻撃スペルです.
発動回数が限られ,ステージによっては効果なしのスペルになってしまうデメリットもありますが,非常にアルティメットの回転率を上げられる非常に優秀なスペルになります.
スペル2
ランク | 効果 |
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ランク1 | 範囲攻撃. 敵2体に150%のリアルダメージを与える. |
ランク2 | 範囲攻撃. 敵2体に150%のリアルダメージを与え,さらにMPを1点獲得する. |
ランク3 | 範囲攻撃. 敵2体に225%のリアルダメージを与え,さらにMPを2点獲得する. |
スペル2の「栄光」です.
ランク1 → ランク2 では,スペル倍率が変わらない代わりに,MPを獲得できます.
ダメージソースとしては,大きくは期待できませんが,スペル1「正義」とは異なり,追加の条件が存在しないため,アルティメットのための準備スペルとして見た場合は有用なスペルです.
アルティメット
ランク | 効果 |
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– | 範囲攻撃. 敵全員に400%のリアルダメージを与える. この攻撃でいずれかの対象を撃破すると,味方全員に[激昂]を1スタック付与する. |
[激昂] : 攻撃する時,ダメージボーナス+50%.(発動すると1スタック減少)
アルティメットの「西暦778年後」です.
範囲攻撃のアルティメットとしては,優秀な倍率になります.
追加条件を満たせた場合は,自身を含む味方全員に[激昂]という非常に強力なバフを付与できます.
そのため,倒せる状況下であっても,敵のHPを低い水準で残しておく等して,可能な限り追加条件が発動して[激昂]を獲得できるように立ち回ることが望ましいです.
洞察
洞察レベル | 効果 |
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洞察I | 敵のHPが20%減少するごとに,与ダメージが10%アップする. |
洞察II | バトル開始時,被ダメージが8%ダウンする. |
洞察III | 敵のHPが20%減少するごとに,貫通率が10%アップする. |
洞察I と洞察III は,攻撃対象の残りHPが少なければ,与ダメージと貫通率が上昇します.
アタッカーであるナイトにとって非常に強力な効果となっています.
洞察II の効果は,ステータスアップの効果ですが,ダメージ軽減の上昇効果です.
耐久能力が上昇すること自体は良いことですが,アタッカーであるナイトと相性が良いとは言えません.
塑造
塑造レベル | 効果 |
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1 | アルティメット「西暦778年後」の与えるリアルダメージが下記のとおりにアップする. 400% → 500% |
2 | スペル1「正義」の与えるリアルダメージが下記のとおりにアップする. ランク1/2/3 : 180/250/450% → 200/275/480% |
3 | アルティメット「西暦778年後」の与えるリアルダメージが下記のとおりにアップする. 500% → 550% |
4 | スペル2「栄光」の与えるリアルダメージが下記のとおりにアップする. ランク1/2/3 : 150/150/225% → 165/170/250% |
5 | アルティメット「西暦778年後」により敵を撃破すると,追加で自身に[激昂]を1スタック付与する. |
最も強力な塑像効果は,アルティメット「西暦778年後」の火力が,400% → 500% (1.25 倍)に向上する塑像1だと思います.
それ以降は,それぞれのスペルの火力が,1.1 倍程度上昇していきます.
塑像5では,[激昂]を追加で付与できますが,その効果は,自身のみであることは留意しましょう.
キャラクタービルド
心相
心相の選択肢は以下のような形になるかと思います.
- バランスに注意
- ホップスコッチ
バランスに注意
まずは,霊本源と知本源のキャラクターに非常に相性に良い心相である「バランスに注意」です.
アタッカーの役割を担うナイトにとって,アルティメット威力とダメージボーナスの向上が狙える非常に強力な心相であるため,まず記憶する候補となる心相だと思います.
ただし,敵が知本源の場合は,心相増幅の効果が発動しない点は留意しておきましょう.
心相名 | バランスに注意 |
---|---|
攻撃力 | 380 |
HP | 2,200 |
リアル防御力 | 170 |
メンタル防御力 | 170 |
アルティメット威力 | 18.0 % |
心相増幅 Lv.5 | 記憶者が攻撃時,相性有利な対象ではない場合,与ダメージが12%アップする. 記憶者が【霊】,【知】本源の場合,与ダメージアップの効果は12%ではなく,24%になる. |
ホップスコッチ
ナイトのスペル1「正義」では,敵を撃破することでMPを獲得し,アルティメットを回転させることが可能です.
加えて,アルティメット「西暦778年後」では,敵を撃破することで,[激昂]を味方全員に付与できます.
ナイトにより多くの敵を倒すことが可能な,非常に多くの敵が存在するステージでは,より強力に心相増幅が働くため,効果的な選択肢となると思われます.
心相名 | ホップスコッチ |
---|---|
攻撃力 | 370 |
HP | 2,200 |
リアル防御力 | 150 |
メンタル防御力 | 200 |
スペル威力 | 18.0 % |
心相増幅 Lv.5 | 記憶者は敵対象を1体撃破するごとに,自身のアルティメット威力が8%アップする.(最大4回までスタック可.) |
共鳴
洞察効果により攻撃対象の残りHPに依存して,ダメージボーナスと貫通率に変化があります.
そのため,状況下によってはある程度変化はあると思いますが,火力を重視しましょう.
個人的には,以下のような形が好みですね. (違いは,リアル防御力とメンタル防御力の違いです).
ステータス | 詳細 |
---|---|
HP | + 1,059 + 6.0% |
攻撃力 | + 141 + 9.0% |
リアル防御力 | + 81 + 6.0% |
メンタル防御力 | + 81 + 0.0% |
クリティカル率 | + 32.5% |
クリティカル耐性率 | + 18.0% |
クリティカルダメージ | + 16.0% |
クリティカル防御力 | + 0.0% |
ダメージボーナス | + 15.5% |
ダメージ軽減 | + 12.0% |
ステータス | 詳細 |
---|---|
HP | + 1,059 + 6.0% |
攻撃力 | + 141 + 9.0% |
リアル防御力 | + 81 + 0.0% |
メンタル防御力 | + 81 + 6.0% |
クリティカル率 | + 32.5% |
クリティカル耐性率 | + 18.0% |
クリティカルダメージ | + 16.0% |
クリティカル防御力 | + 0.0% |
ダメージボーナス | + 15.5% |
ダメージ軽減 | + 12.0% |
評価
単体の敵しか登場しないステージでは,スペル1「正義」及びアルティメット「西暦778年後」の追加効果を発動できないため相性が悪いですが,霊本源のアタッカーであるため,それ以外の多くのステージでは無理なく編成できます.
アタッカーの定めではありますが,各ステージで有利な本源のキャラクターが編成できる場合は,知本源以外のステージでは編成しないことが多くなります.
とは言え,非常に敵の登場数が多いステージでは,有利本源を差し置いても編成するほどに有用なキャラクターとなっています.
終わりに
以上, ナイトの紹介でした.
エピソードのチャレンジステージなどの非常に多くの敵を倒すステージに対しては,特に強力なキャラクターです (大体編成してますね!!).
ただし,現時点では,たてがみ手配書の霊本源有利の敵は登場していませんし,深眠域は霊本源と知本源が有利となるステージもありません.
深眠域だと, アタッカーは有利本源のキャラクターを編成することが多いため,当サイトでは,あまり登場する機会はなさそうです.
霊本源有利のたてがみ手配書で,多くの敵を巻き込んで[激昂]を付与するのが有用なステージだったりすると編成する記事が上げられそうです.
深眠域で,石化したナイトが並んでいるステージがありますが,面白いですよね. (カンカン――
どこかのタイミングで,多くの敵が出現する深眠域やUTTUで編成してみようとは思います.
お読み頂きありがとうございました.