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リバース:1999 洞窟の黄金 : 1.5 バージョン 「復興! ウルル運動会」 たてがみ手配書

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目次

始めに

リバース:1999 で1.5 バージョン 「復興! ウルル運動会」のたてがみ手配書が更新されました.

本記事では,1.5 バージョンのたてがみ手配書の洞窟の黄金についての内容を記載していきます.

基本的な部分は1.4 バージョンと同様のため,ある程度は省略しています.

本記事で完結するように努めますが,以前の記事の方が詳細に記載されている箇所があるため,必要に応じて確認ください.

ステージ簡易情報

以前の記事で説明済みですので,追加の内容は基本的にありませんが,ステージ情報と「洞窟の黄金」についてのみ簡単に記載します.

ステージ情報

#対象追加条件
1[敵側]毎ターン終了時,敵全員に[滅裂]を1スタックする.
2[味方]アルティメット発動後,1ターンの間,味方全員の与ダメージが30%アップし(効果はスタック可能),最も残りHP割合低い味方のHPが最大HP×10%回復する.
3[味方]ターン終了時,任意の敵1体が[行動阻害]または2種類以上の[ステータス低下][状態異常]の場合,自身のMP+1.2ターンの間,再生率が20%アップする.
ステージ情報

[滅裂] : スペル威力-10%.(スタック可.アルティメット発動後に解除.)

洞窟の黄金の簡易情報

後述で情報を整理するときの参照先として使用します.

#性質名称効果
1パッシブ阻害無効[行動阻害]の影響を受けない.
2パッシブ祭祀の傷IV自身が[ステータス低下][状態異常]が2種類以下の場合,与ダメージが30%アップする.
自身の[ステータス低下][状態異常]が3種類以下の場合,貫通率が30%アップする.
3パッシブ虚妄アルティメット攻撃を受ける前,自身が[暴虐][残虐][頑固]を失う.
アルティメット攻撃を受けた時,被ダメージが30%アップする.
4パッシブプネウマMPの影響を受けなくなる.
自身がスペルを使用すると,自身のひらめき+1.
5パッシブ蘇りの輝きHPが0になる攻撃を受けてもふんばり,すべての状態とひらめきを解除し,強くなる.
最終Phaseになると,毎回の復活後,自身に[再造]を2スタック付与し,状態を解除しなくなる.
6アルティメット封じ込める殻自己バフ.
2ターンの間,自身の最大HP×50%分のシールドを獲得し,2ターンの[アルティメットチャージ]状態になる.
7スペル (Debuff)崇高の苦刑IV単体攻撃.
最も攻撃力の高い敵に350%のメンタルダメージを与え,さらに1ターンの[武装解除]を付与する.
自身の[暴虐][残虐][頑固]の任意の1種類が5スタックになると,対象の[武装解除]状態の持続ターン数+1.
8スペル (Attack)喜びの鞭撻IV範囲攻撃.
最も残りHP割合の高い敵2体に300%のメンタルダメージを与え,自身に[暴虐]を3スタック付与する.
攻撃後,自身の[ステータス低下][状態異常]が3種類以下の場合,追加で自身に[暴虐]を2スタック付与する.
9アルティメット献祭にて慟哭をIV範囲攻撃.
敵全員の[ステータス上昇]を解除し,自身の[ステータス低下]を浄化し,敵全員に500%のメンタルダメージを与え,敵全員に2ターンの[武装解除][封印]を付与する.
洞窟の黄金 情報

[暴虐] : 貫通率+5%.(最大5回までスタック可能)

[残虐] : ダメージボーナス+5%.(最大5回までスタック可能)

[頑固] : ダメージ軽減+5%.(最大5回までスタック可能)

[再造] : ダメージボーナス+10%.ダメージ軽減+10%. (スタック可能.解除不可.)

[アルティメットチャージ] : 行動不能になる.シールド存在中,毎ターン開始時に[チャージ]を一回行う.シールドを失うと,チャージ状態が中止し,1ターンの行動不能になり,1ターンの間,ダメージ軽減が50%ダウンする.

[チャージ] : ターン開始時に2回チャージした場合,アルティメット[献祭にて慟哭をIV]を発動する.(解除不可)

[武装解除] : Attack 系スペルが使用不能.

[封印] : アルティメットが使用不能.

最終Phaseの際の状態のみを記載しています.

また,なぜか記載時点でゲーム上で[封じ込める殻]の説明がなくなっているため,正確な情報をゲーム上から確認できません.

上記のアルティメット周りの記載は,1.4 バージョンを踏襲しており,1.5 バージョンでは未確認になります.

情報整理

パーティー編成

まずは有利な本源について確認しましょう.

洞窟の黄金は,霊本源であるため,有利な本源は知本源です.

そのため,メインのダメージディーラーとしては,6 (Six) を採用できます.

続いて,洞窟の黄金のステータスを確認しましょう.(値は頑張って計算しました.あくまで計算しただけなので,推測値です.

#ステータス推測値備考
1リアル防御力600表記 : A+
2メンタル防御力550表記 : A+
3クリティカル耐性率0 %
4クリティカル防御力20 %
5ダメージ軽減0 %
洞窟の黄金 ステータス

洞窟の黄金は,表記上はリアル防御力とメンタル防御力が共にA+で差はありませんが,推測値としては多少差が存在します.

このため,6 (Six) 以外のディーラーを据える場合でも,メンタルダメージベースのディーラーを据える方が良いと思います.

追加ルールにより,2種類以上のデバフを与えることで,毎ターンMPを1点獲得できます.

そのため,基本的には毎ターン2種類以上のデバフを与えるようにパーティーを編成しましょう.

特に3種類以上与えることが出来る場合,「祭祀の傷IV (No.2)」の効果によるダメージ上昇を防ぐことが出来るため,安定した戦闘を行えます.

続いて,「崇高の苦刑IV (No.7)」を考えます.

この攻撃は,最も攻撃力の高い敵に1ターンの[武装解除]を付与してきます.

そのため,多少心相や共鳴を歪めたとしても,[武装解除]されても問題ないキャラクターが最も攻撃力が高くなるよう調整しましょう.

6 (Six)やトゥースフェアリーは,Attack スペルを持たないため,[武装解除]の効果を受けません.

メインディーラーのビルドを歪めるよりは,ヒーラーの心相を二度目の人生や沈黙と憧れに変更して記憶することで,基本ステータスの効果により攻撃力を上げることが可能です.

前回は37 (Thirty-seven) は運用し辛いかなと考えていましたが,実際に前回編成して見て,確かに戦闘の序盤では37 (Thirty-seven) に[武装解除]が付与されてしまいます.

これによりAttack系スペルと[補充数式]が発動できなくなります (ひらめきが溜まっても発動しません).

しかし,戦闘の中盤以降は,ヒーラーの[次元の感知]を付与された状態のまま戦闘が進行します.

このため,ヒーラーの攻撃力が最も高くなるように編成する点に変更はありませんが,前回懸念していた[次元の感知]の付与によるターゲットのブレは発生しないと思います.

ただし,[補充数式]はスペル扱いになるため,ジェネシスダメージ分への影響こそありませんが,[滅裂]の影響を受けます.

そのため,[滅裂]がスタックしていないタイミングで[補充数式]が発動するように考慮する必要はあります.

ダメージの入れ方

全体を通しての火力の出し方について触れておきましょう.

本ステージでは,追加ルールによりMPを追加で獲得可能であるため,アルティメットを多く発動できます.

アルティメットで攻撃するターンはダメージを低減させる[滅裂][頑固]は無視できる上,虚妄によるダメージボーナスも加わるため,本ステージではアルティメットを中心に戦闘を進めましょう.

特に,追加ルールによりアルティメット発動後に味方全員にダメージボーナス+30%を付与します.

このため,同じターンにアルティメットを多く発動しつつ,強力なアルティメットは後半に発動するようにしましょう.

また,強力なスペルはアルティメットと同じターンかつ,アルティメットより後に発動しましょう.

アルティメットを多く発動するターンに追加行動が可能であれば,より多くの行動に対して恩恵を受けることもできます.

生存方法

洞窟の黄金の火力は,「祭祀の傷IV (No.2)」によりDebuff が3種類ない場合は貫通率が向上します.

そのため,可能な限りは,洞窟の黄金にはDebuffが3種類ある状態を維持しましょう.

加えて,「崇高の苦刑IV (No.7)」の攻撃はランダムではないため,洞窟の黄金がDebuff マークで行動を準備している場合は,攻撃されるキャラクターは倒されない体力を維持するようにしましょう.

その他

たてがみ手配書で共通と思われますが,最後に注意点について触れておきましょう.

黄金の洞窟を倒した場合,そのターン敵は攻撃を行いません.

倒しきれる場合,回復を最低限にしても生存することができます.

1.4 バージョンと異なる点

1.4 バージョンと明確に異なる点が1点存在します.

それは,洞窟の黄金以外の敵であるコンシェルジュとエチケットの攻撃判定についてです.

1.4 バージョンではこれらの敵はパッシブスキルによるターン終了時の攻撃でした.

しかし,1.5 バージョンでは通常の行動となり,洞窟の黄金を倒した際には,これらの敵もそのターン攻撃しなくなりました.

そのため,1.4 バージョンよりもMPの獲得ターンが遅れるため,1ターン分の猶予と1回分の攻撃がないことによる体力的な余裕ができました.

パーティーメンバー

さて,続いて今回のパーティーメンバーについて確認しましょう.

パーティー
No.キャラクター心相共鳴役割
16 (Six)
洞察III Lv.1
塑像2
娯楽至上
Lv.60/60
増幅Lv.1
Lv.10.ダメージ優先.
6 (Six) 共鳴 (3)
メインディーラー
2シャーマィン
洞察III Lv.1
塑造2
バランスに注意
Lv.60/60
増幅Lv.1
Lv.10.アルティメット火力優先.
シャーマィン 共鳴 (3)
デバッファー兼サブディーラー
3トゥースフェアリー
洞察III Lv.1
塑造2
おとぎの国の外
Lv.60/60
増幅Lv.1
Lv.10.回復量の期待値優先.
トゥースフェアリー 共鳴
デバッファー兼ヒーラー
4ネクロ・ロギスト
洞察III Lv.1
塑像5
二度目の人生
Lv.50/50
増幅Lv.1
Lv.10.攻撃力とダメージ軽減の折衷.
ネクロ・ロギスト 共鳴 (1)
バッファー
パーティー

6 (Six) は,メンタルダメージベースの知本源のサポーターです.

ただし,本ステージでは,アルティメットを非常に素早く回転させることができることから,高倍率なアルティメットをダメージソースとしてメインディーラーとなれます.

心相は,継続的な火力向上が期待できる娯楽至上です.

続いて,シャーマィンです.

シャーマィンはデバフを行える点とアルティメットを多く発動可能な点を評価して採用しています.

アルティメットを多く発動することで,ステージのルールによるダメージボーナスの追加を狙うことが可能になります.

また,6 (Six) の付与する[デバフの集合]の内,2種類を本キャラクターにより付与することで,6 (Six) が敵のダメージボーナスを減少させる[状態異常]を付与する抽選率向上も期待しています.

そのため,デバフによる火力補助に加えて,本ステージでは生存能力にも寄与します.

心相は,アルティメットの火力向上が期待できるバランスに注意です.

トゥースフェアリーです.

[武装解除]の影響を受けないヒーラーになります.

毎ターン行動回数を消費せず,クリティカル関係のデバフを2種類付与することができます.

これにより,ステージの追加条件であるMPの獲得を安定的に行うことが可能です.

その他,[デバフの集合]の内,1種類を本キャラクターにより恒常的に付与することが可能なため,6 (Six) の敵のダメージボーナスを減少させる[状態異常]を付与する抽選率向上も期待しています.

心相は,おとぎの国の外です.

最後にネクロ・ロギストです.

アルティメットの回転が非常に良いステージとなっているため,継続的なダメージボーナスのバフをパーティーに対して付与することが期待できます.

本ステージでは攻撃される対象は決まっているため,[祈り]により回復行動の逓減が見込めます.

敵に付与されたバフは,洞窟の黄金のパッシブスキルにより解除可能であるため,バフ解除のスペルに関しては特に意識しません.

基本方針

今回の行動方針を確認していきましょう.

  1. 可能な限りアルティメットは同じターンに発動する.
    特に6 (Six) のアルティメットがクリティカルになるように可能な限り[朦朧]を付与します.
  2. ネクロ・ロギストのダメージボーナスのバフ状態で6 (Six) のアルティメットを2回発動する.
  3. 洞窟の黄金のDebuff マークの攻撃を,トゥースフェアリーに誘導する.
    前述のパーティー編成の項で記載しています.

攻めるときは,以下のパターンを基本としています.

#内容
1ネクロ・ロギストのアルティメットを発動する.
[朦朧]を付与する.
シャーマィンのアルティメットを発動する.
6 (Six) のアルティメットを発動する.
26 (Six) のMPを4点まで溜め,次のターン発動できるようにする.
その他,MPを4点まで溜めることが可能であれば,準備する.
3[朦朧]を付与する.
可能ならいずれかのキャラクターのアルティメットを発動する.
6 (Six) のアルティメットを発動する.
パターン

つまり,ネクロ・ロギストのアルティメット発動ターンとバフの切れるターンで確実に2回ほど6 (Six) のアルティメットを発動させます.

間のターンに関しては,無駄に移動する行動が増えるターンになりますが,問題ありません.

6 (Six) のアルティメットの火力を信じて行動回数をオール・インします.

前バージョンと違い,洞窟の黄金さえ倒せば,周囲の敵であるコンシェルジュもエチケットも攻撃を行いません.

体力にもターンにも余裕がありますので,洞窟の黄金だけを見据えて,6 (Six) のアルティメットを叩き込むことだけを考えましょう (体力はある程度見る必要はありますが…).

また,本編成では,シャーマィンのデバフを入れた後は,抽選率こそ上げていますが,後は6 (Six) の[デバフの集合]によるランダムで敵のダメージボーナスを減少させる[状態異常]を引くことをお祈りして,耐久を一部確保しています.

戦闘の進行とバトルデータ

戦闘の進行

今回は紹介したいパターンは1つしかないので,そこだけ紹介して終わりましょう.

まずは,ネクロ・ロギスト,シャーマィン,6 (Six)のアルティメットに[朦朧]を乗せたこのターンから始めましょう.

そして,6 (Six) のアルティメットを再準備します.

行動回数4回の内,無駄な移動を含めた3回ほどを6 (Six) に投資しています.

ネクロ・ロギストのアルティメットによるバフが切れていないこのターンに2度目の6 (Six) のアルティメットを発動させます.

そして,ネクロ・ロギストのアルティメットによるバフが切れたので,ネクロ・ロギストと6 (Six) のアルティメットを再度準備しましょう.

その後,最初と同じ状況に戻っていきます.

スペルの状況にもよりますが,可能なら2ターンに1度6 (Six) のアルティメットをネクロ・ロギストのバフ下で発動したいですね.

ラストターン (と29ターン目) です.

リザルト

ちょっと6 (Six) のアルティメットでのクリティカルの発生が良くなかったかなという思いはありますが,立ち回りとしては良かったかなと思います.

30ターン目にトゥースフェアリーが落ちているので,耐久は大分ギリギリです.

クリア
バトルデータ 統計データ
バトルデータ 神秘術

終わりに

以上,バージョン 1.5 での洞窟の黄金についてでした.

前回は,6 (Six) を編成しての洞窟の黄金の記事は投稿していませんので,今回が始めての紹介ですね.

頑張れば,130万までは見えますが,それ以降はちょっと難しそうです.

後,心相増幅についての考察記事を投稿して,Lv.1のままなのはどうなのという話もあります.

心臓増幅のレベル上げについては,したい気持ちもありますが,強くなりすぎる感じもあって保留中です.

する場合は,娯楽至上とバランスに注意を上げますね.

何か参考になれば幸いですが,参考にならなくても楽しんで頂ければ良いなと思います.

お読みいただきありがとうございました.

いつもどおり記録としての動画を置いておきます.

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