リバース:1999 公式から,次回の恒常キャラクターのピックアップ対象がメディスンポケットであることが発表されました.(何なら始まって数日経っていますが.)
今回は,メディスンポケットについて考察していきたいと思います.
性能
基本情報
本源 | 獣 (BEAST) |
---|---|
共鳴 | しわがれた残響 |
クリティカルテクニック | 洞察III : 381 クリティカル率 : +12.7% クリティカルダメージ : +19.05% |
主な性能ですが,被ダメージ軽減バフの獲得とアルティメットによる敵の行動阻害が可能なヒーラーになります.
被ダメージ軽減のバフは,回復スペルを使用に味方全体に付与することができるため,生存能力に特化したキャラクターと言えます.
スキルとアルティメット
No. | スキル | ランク1 | ランク2 | ランク3 |
---|---|---|---|---|
1 | スペル1 : 固有習慣 | 単体攻撃. 150%のメンタルダメージを与える. また,1ターンの間,対象の被ダメージを20%アップさせる. | 単体攻撃. 250%のメンタルダメージを与える. また,1ターンの間,対象の被ダメージを20%アップさせる. | 単体攻撃. 450%のメンタルダメージを与える. また,1ターンの間,対象の被ダメージを20%アップさせる. |
2 | スペル2 : 錬金容器 | 範囲回復. 味方全員のHPを発動者の攻撃力×80%分回復する. さらに追加で[強固]を1スタック付与する. | 範囲回復. 味方全員のHPを発動者の攻撃力×120%分回復する. さらに追加で[強固]を1スタック付与する. | 範囲回復. 味方全員のHPを発動者の攻撃力×200%分回復する. さらに追加で[強固]を1スタック付与する. |
3 | アルティメット : 26の副反応 | 単体攻撃. 450%のメンタルダメージを与える. 対象に1ターンの[気絶]状態を付与する. さらに自身のMPが1増える. | – | – |
固有習慣による被ダメージ20%アップの効果はスタックしないため,同じ対象を2回ターゲットしても40%アップにはなりません.
また,単体の的に対して1ターンの効果であるため,運用には留意が必要です.
発動する場合は,必ず行動の最初にするように心がけましょう.
一方,錬金容器による[強固]はスタックするため,再度 錬金容器を発動する際に[強固]が残っていた場合でもバフを獲得できます.
自身と味方のパーティー全体に対して,非常に使い易い強力なスペルと言えます.
洞察
No. | 洞察レベル | 効果 |
---|---|---|
1 | 洞察I | アルティメット発動後,味方全員のHPをメディスンポケットの攻撃力×80%分回復する. |
2 | 洞察II | バトル開始時,与ダメージが8%アップする. |
3 | 洞察III | 自身のHPが50%以下の場合,回復率が10%アップする. |
アルティメット発動後,[強固]こそスタックできませんが,ランク1スペル分回復できます.
メディスンポケットのアルティメットは,[気絶]状態の付与の他に,MP+1の獲得があるため,アルティメットを若干発動しやすくなっています.
そのため,アルティメットによる手札圧迫を軽減することが可能です.
他のヒーラーのキャラクターの洞察IIが,無条件の回復率アップであることを考えると悲しいですが,洞察IIIでは,条件付きで回復率アップが期待できます.
塑造
No. | 塑造レベル | 効果 |
---|---|---|
1 | 1 | アルティメット発動後のHP回復量がメディスンポケットの攻撃力×120%分にアップする. |
2 | 2 | スペル2の回復量が下記のとおりにアップする. スペルランク1/2/3 → 90/135/220% |
3 | 3 | スペル1の与えるメンタルダメージが下記のとおりにアップする. スペルランク1/2/3 → 170/280/500% |
4 | 4 | アルティメットスキルの与えるダメージが下記のとおりにアップする. 450% → 500% |
5 | 5 | スペル1の付与する被ダメージアップ効果が下記のとおりにアップする. 20% → 30% |
メディスンポケットはヒーラーであるため,魅力的な効果は塑造1だと思います.
塑造1では,洞察I の効果であるアルティメット発動後の回復量がランク1分からランク2分になります.
前述のとおり,メディスンポケットはアルティメットが発動しやすくなっているキャラクターですので,この恩恵は大きいかと思います.
塑造0から使い勝手が大きく変わる等がありませんが,80% → 120% となるため,アルティメット後の回復量が単純に1.5倍強力になります.
また,塑造2で回復スペルの回復量が単純に増加するのもヒーラーとしては良いと思います.
塑造序盤でヒーラーとして欲しい能力が集まっているため,すり抜け等で塑造が増加した際にはヒーラーとしての能力向上が期待しやすいのも向上キャラクターとしては良い点だと思います.
キャラクタービルド
共鳴
共鳴に関しては,スキルの回復量が自身の攻撃量に依存することら,攻撃力を最も厚く取る形が良いと思います.
トゥースフェアリーほど大きく寄与はしませんが,クリティカル率を上げることで回復の期待値を上げることができます.
そのため,回復量期待値の最大を見る場合は,以下の共鳴配置とすると良いと思います.
No. | ステータス | 詳細 |
---|---|---|
1 | HP | + 875 + 13.0% |
2 | 攻撃力 | + 129 + 22.5% |
3 | リアル防御力 | + 69 + 12.0% |
4 | メンタル防御力 | + 69 + 12.0% |
5 | クリティカル率 | + 22.5% |
6 | クリティカル耐性率 | + 14.0% |
7 | クリティカルダメージ | + 10.0% |
8 | ダメージボーナス | + 2.0% |
9 | ダメージ軽減 | + 3.5% |
攻撃力が下がるため回復量が下がりますが,個人的には,3マス思念と1マス思念を1つずつ外して,4マス思念を追加した以下の形の方が好みではあります.
No. | ステータス | 詳細 |
---|---|---|
1 | HP | + 875 + 12.0% |
2 | 攻撃力 | + 129 + 21.0% |
3 | リアル防御力 | + 69 + 12.0% |
4 | メンタル防御力 | + 69 + 12.0% |
5 | クリティカル率 | + 23.5% |
6 | クリティカル耐性率 | + 14.0% |
7 | クリティカルダメージ | + 10.0% |
8 | ダメージボーナス | + 4.5% |
9 | ダメージ軽減 | + 5.0% |
一応,自身の生存能力上げるためにダメージ軽減の思念を多く嵌め込むというアプローチもなしではないと思います.
ただし,個人的には,以下のような理由から,攻撃力を増やすアプローチを取ったほうがよいと考えています.
- 自身のスペルで[強固]を獲得できるため,キャラクターよりもダメージ軽減の恩恵を受けづらいこと.
- [強固]を付与できることから,他キャラクターの回復量を増やした方が良いと考えていること.
No. | ステータス | 詳細 |
---|---|---|
1 | HP | + 875 + 12.0% |
2 | 攻撃力 | + 129 + 18.0% |
3 | リアル防御力 | + 69 + 12.0% |
4 | メンタル防御力 | + 69 + 12.0% |
5 | クリティカル率 | + 10.0% |
6 | クリティカル耐性率 | + 25.0% |
7 | クリティカルダメージ | + 0.0% |
8 | ダメージボーナス | + 7.0% |
9 | ダメージ軽減 | + 19.5% |
心相
アタッカーと異なり,回復のクリティカルは倍率が低めであるため,クリティカル率の上昇によるヒーラーとしての役割遂行能力への寄与は低めです.
そのため,おとぎの国の外を記憶する場合,クリティカル率の上昇による火力強化を期待することになります.
長期戦であれば,おとぎの国の外も選択できますが,基本的には魅力的な選択肢とはならないため,心相に関しては,基本的には好奇心の塊を記憶することになると思います.
心相 | 好奇心の塊 |
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効果 | 回復率 +18% |
増幅効果 | 記憶者がデバフ系通常スペルの発動後,最もHPの低い味方のHPを自身の攻撃力×48%分回復する.(毎ターンで最大1回まで発動) |
また,★5の心相にも回復率を上昇するものがあります.
こちらは単純にステータス面で耐久下がる他,攻撃力低下による回復量低下もあります.
そのため,特別優位な点が存在する効果を持つ心相もなく,★5心相を選択する理由もないと言えます.
評価と運用方法
- 大ダメージを与える攻撃の前に回復スペルを使用することで,高水準な体力維持と[強固]のスタックによるダメージ軽減を狙える点
- 相手の強力な動きに対して,アルティメットで[気絶]状態の付与と回復を行える点
を考えると,個人的には,メディスンポケットはパーティーを維持して戦闘するという面を見れば,現時点で最も強力なヒーラーと言えると思います.
パーティーの生存という面で見れば,トゥースフェアリーと比較しても,その考えは特に変わることはありません.
とはいえ,トゥースフェアリーには火力面のサポートがあるため,ステージの星を獲得するには,少ないターンで敵を倒す必要がある点から,トゥースフェアリーの方が優位であることの方が多くなり易いと言えます.
特に育成が進むに連れて,ステージクリアができる程度の最低限のパーティーの耐久面が確保できれば良くなるため,トゥースフェアリーの方が評価され易いと言えます.
このことから,メディスンポケットの能力を活かす場合は,耐久面に課題のあるキャラクターと組ませるのがよいと思います.
また,リバース:1999では,育成が中々つらいので,育成段階が間に合っていないキャラクターの耐久を無理やり保たせるという利用方法も有用なのではないかと思います.
この際は,回復量が必要となるので,攻撃力を上げるために優先度を上げてメディスンポケットを育成しましょう.
終わりに
いかがだったでしょうか.
少しトゥースフェアリーという比較対象があり,マイナス面も色々書いてしまいましたが,メディスンポケットのキャラクターとしての性能は本当に強力なヒーラーだと思います.
本記事がなにかの参考になればと思います.
ここから更にネガティブなこと追加するのも良くないのですが,ちょっとした不安点としては,シャーマィンとの相性の悪さもあります.
対木 (PLANT) 本源相手を考えた獣 (BEAST) 本源主軸のパーティーを考えると,シャーマィンを採用したくなることが多くなると想定されます.
トゥースフェアリーは星 (STAR) 本源であることから,相性に不利がつくことからヒーラーとしては採用しづらいため,ここではメディスンポケットが優位です.
ただ,メディスンポケットのデバフスキルとシャーマィンのデバフスキルの効果が重複しており,スタック不可能なデバフであるため,相性が良好とは言えません.
サブアタッカーを兼ねないヒーラーは本源相性有利を大きくは活かせないため,対木 (PLANT) 本源のパーティーを考えた場合,シャーマィンを入れ替えるよりも,メディスンポケットを入れ替える可能性の方が大きいのではと考えています.