MENU

リバース:1999 ニューバベルの性能考察

ニューバベル

リバース:1999 公式から,次回の恒常キャラクターのピックアップ対象がニューバベルであることが発表されました. 今回は,ニューバベルについて考察していきたいと思います.

ピックアップ召喚開催

未所持キャラクターのため,机上のみでの考察になっています.
仕様の勘違い等により,正しくない評価となっている可能性がある点は留意頂ければと思います.

目次

性能

ニューバベルの基本情報

基本情報

本源岩 (MINERAL)
共鳴しわがれた残響
クリティカルテクニック洞察III :
305
クリティカル率 : +10.2%
クリティカルダメージ : +15.3%
基本情報

パーティー全体への[シールド]状態の付与と自身への[挑発]状態を付与することで味方の生存能力を向上させることが可能なキャラクターです.
また,[挑発]状態と共にカウンター状態も付与するため,攻撃されるたびに反撃によるダメージを与えることが可能です.
ダメージソースはリアルダメージがベースですが,すべての攻撃行動には追加でジェネシスダメージを与える効果があります.

スキルとアルティメット

スクロールできます
No.スキルランク1ランク2ランク3
1スペル1:
古い考え
単体攻撃.
120%のリアルダメージを与える. 追加で自身のリアル防御力×80%のジェネシスダメージを与える.
単体攻撃.
180%のリアルダメージを与える. 追加で自身のリアル防御力×120%のジェネシスダメージを与える.
自身が[シールド]状態の場合,MPを1獲得する.
単体攻撃.
300%のリアルダメージを与える. 追加で自身のリアル防御力×200%のジェネシスダメージを与える.
自身が[シールド]状態の場合,MPを1獲得する.
2スペル2:
新しい波
範囲バフ.
2ターンの間,味方全員に発動者のリアル防御力×150%分の[シールド]を付与する.
範囲バフ.
2ターンの間,味方全員に発動者のリアル防御力×225%分の[シールド]を付与する.
範囲バフ.
2ターンの間,味方全員に発動者のリアル防御力×375%分の[シールド]を付与する.
3アルティメット:
未来は目と鼻の先
2ターンの間,自身に[挑発][ファングパートナー]状態を付与する.
スキルランク表

[シールド] : 効果が持続している間,一定の値だけHPへダメージが入るのを防ぐ.
[挑発] : 必ず敵の攻撃対象となる.
[ファングパートナー] : [行動阻害] を無効化する.攻撃を受けた際,攻撃した敵に対して,100%のリアルダメージと自身のリアル防御力×100%のジェネシスダメージを与える反撃を行う.(この攻撃は,1回の行動とみなされますが,MPは追加されません.)

可能な限りはアルティメットで付与される[ファングパートナー]状態を維持することを目指しましょう.
スペル1のランク2以降では,[シールド]が付与された状態で発動することでMPを獲得できるため,この効果を活かして速やかにMPを獲得し,アルティメットを発動させるのが良いです.

また,スペル2で付与する[シールド]は,倍率は高いですがリアル防御力に依存しています.
ステータスの上げ方にもよりますが,基本的にはリアル防御力の値は攻撃力の半分程度です.(ニューバベルは,攻撃力を抑えて,リアル防御力が高めにはなっていますが.)
そのため,攻撃力依存で[シールド]を付与するキャラクターとは同程度の水準だと思って良いと思います.

洞察

No.洞察レベル効果
1洞察I攻撃を受けると,自身に2ターンの[ガード本能]を1スタック付与する.
2洞察IIバトル開始時,被ダメージが8%ダウンする.
3洞察III[ガード本能]を15回獲得後,[忠実なパートナー]状態になる.
以降,[ガード本能]を獲得できない.
洞察レベル表

[ガード本能] : リアル防御力+5%.(5回までスタック可.)
[忠実なパートナー] : リアル防御力+25%.MP減少効果の影響を受けない.(解除不可)

攻撃を受けるたびにリアル防御力を上昇するバフを獲得できます.
上限こそありますが,ニューバベルのジェネシスダメージは,リアル防御力に依存しているため,ダメージ向上を期待できます.
また,リアルダメージを与える敵からの攻撃も軽減できます.

[ガード本能]を5スタックした後に攻撃受けた場合,どのような状態になるかが不明です.
* ターンが古いスタックが削除されて新しくなるか
* すべて2ターンだった場合はないと思いますが,その場合でもカウントされるか
ただ,きちんとカウントされた場合は,[忠実なパートナー]を獲得する条件は緩和されるのですが,最終評価には大きく影響はないため,考慮事項の記載になります.
後,[忠実なパートナー]を獲得したターンは,[ガード本能]もスタックしていると思いますので,残っているかどうかも気になりますね.

塑造

No.塑造レベル効果
11アルティメットスキルで獲得する[ファングパートナー]のバフを以下に変更する.
与えるリアルダメージ 100% → 110%
与えるジェネシスダメージ100% → 110%
22スペル1の与えるジェネシスダメージが下記のとおりにアップする.
ランク1/2/3 → ニューバベルのリアル防御力×100/150/250%
33アルティメットスキルで獲得する[ファングパートナー]のバフを以下に変更する.
与えるリアルダメージ 100% → 120%
与えるジェネシスダメージ100% → 120%
44アルティメットスキルで獲得する[ファングパートナー]のバフを以下に変更する.
与えるリアルダメージ 100% → 130%
与えるジェネシスダメージ100% → 130%
55スペル2で獲得する[シールド]効果が以下のとおりにアップする.
ランク1/2/3 → ニューバベルのリアル防御力×170/250/410%
塑造レベル表

塑造の効果で,運用方法が変わる効果はありません.
魅力的と言えるのは,塑造1,塑造3,塑造4のアルティメットスキルによる反撃効果が上昇です.
とは言え,倍率としては塑造4でも1.3倍ですので,塑造0から大きく使い勝手が変わる訳では無いと思います.

キャラクタービルド

心相

現時点では夜を冒涜する者が良いとは思います.
とはいえ,ニューバベルのダメージソースはスペルだけではなく,常にジェネシスダメージにも割り振られています.

ジェネシスダメージは,リアル防御力に依存しているため,攻撃力を上げれば良いわけでもありません.
つまり,スペル威力でも,ダメージボーナスでも,攻撃力でも,クリティカルでも,大きなシナジーは現時点では存在しません.
そのため,1.4 バージョンの新規心相を待ちましょう.

ホップスコッチでも良いですが,夜を冒涜する者の方がリアル防御力に若干優れるのでそちらでよいと思います.
[ファングパートナー] が何の影響で,威力が向上するか不明ですので,アルティメット威力が乗る場合は,ホップスコッチの方が良さそうですが.

沈黙と憧れ
心相沈黙と憧れ
効果攻撃力+10%
増幅効果記憶者の追加行動発生時,その与ダメージが12%アップする.
記憶者の追加行動によるジェネシスダメージは,50%アップする.
沈黙と憧れ の効果 (Lv.MAX時)

共鳴

共鳴は,落とされないことが重要であるため,ダメージ軽減を可能な限り嵌め込むことになると思います.
加えて,ジェネシスダメージはリアル防御力に依存しているため,リアル防御力は落とさないようにしましょう.
メンタル防御力の方は,落としてダメージ軽減に変えても良いですが,HPが上がる思念ですので,[しわがれた残響]型の中ではスタンダードな形でよいと思います.

ダメージ軽減 -1
No.ステータス詳細
1HP+ 986
+ 12.0%
2攻撃力+ 124
+ 18.0%
3リアル防御力+ 75
+ 12.0%
4メンタル防御力+ 61
+ 12.0%
5クリティカル率+ 10.0%
6クリティカル耐性率+ 25.0%
7クリティカルダメージ+ 0.0%
8ダメージボーナス+ 7.0%
9ダメージ軽減+ 19.5%
共鳴ステータス (Lv.10)

評価

ニューバベル自体は,元々耐久に優れたステータスをしていますし,共鳴が[しわがれた残響]の型であるため,生存能力にはすぐれたステータスにすることができます.
その上,スペル2で[シールド]を付与できるため,耐久に関しては優秀と言えます.
育成コストこそ高めですが,育ち切った際には,ニューバベルの耐久でステータスが不足する場面はあまり無いのではないかと思います.(敵のレベルよりも上から,ステータスで殴ってるだけなのは今は無視しましょう.)

しかし,ニューバベルには火力面で大きな不安点があります.
まず,最大のダメージソースが相手依存である点です.
反撃という能力の都合上,敵から攻撃されないと発動せず,安定しません.
エンドコンテンツでは,多くの敵が [連続行動] のパッシブ能力を持っているため,[挑発]状態である際は多く発動しそうな気がします.
反撃のダメージは,以下のとおりですので,リアル防御力を攻撃力の半分程度と考えれば,ニューバベルが毎ターンで,4回ほど攻撃されると,実質他の単体アルティメットの2倍程度の倍率になると思います.

100%のリアルダメージ + 自身のリアル防御力×100%のジェネシスダメージ

ざっくりと,リアル防御力が攻撃力の半分程度のことが多いため,150%/回を倍率としてカウントしています.
また,ジェネシスダメージのため,ダメージボーナスやクリティカルダメージ等のバフやデバフの影響を受けないことから,確実に優れているなんてことはありません.

上記の状態となるような,単体の敵かつ[連続行動]のパッシブ能力を持っており,攻撃を繰り返す敵であれば問題ありません.
しかし,以下のようなステージでは非常に緩慢なバトル進行となることが予想できます.

  • 複数の敵が存在するステージ
  • 攻撃回数を多くない単体の敵を倒すステージ (行動回数を,攻撃以外のものを行う敵を含みます.)

まず,複数の敵が存在するステージの場合,通常は敵を減らすことで,相手からの攻撃回数を減らします.
これによって,バトルが進行するに従って敵からの攻撃が減りますが,ニューバベルの運用はそれを許しません.
敵からの攻撃が多い方が良いので,攻撃回数が多い敵を残すという運用を強いられるためです.

では,攻撃行動の少ない単体の敵はどうかというと,反撃の意味が薄くなり,ダメージに期待できなくなります.
つまり,単体の敵に関しては,基本的に攻撃回数が足りないために火力が出ず,複数の敵に関しては,敵の攻撃を見守る必要が出てきます.

これは,ゲームテンポを損なっていると言わざるを得ません.
好きな方は良いですが,ステージの星も獲得しづらいため,多くのステージで有用ではないキャラクターと言って良いと思います.

さらに言えば,[連続行動]のパッシブ能力を持つ敵には,[行動阻害無効]のパッシブ能力を持つ敵も多いです.
この場合,ニューバベルの[挑発]状態も無視されるため,およそ期待される結果になることは少ないでしょう.
* ここは未検証ですので,[挑発]状態を無視されない場合は,少し評価が上がります.

まとめ

リバース:1999 においては,単体のHPが大きく削れた状態よりも,全体的に適度にHPが削れた状態の方が戦線を維持しやすいです.
これは,ヒーラーの回復が範囲回復スペルに依存するためです.
それを考えると,ニューバベルが最適なステージはどのようなステージであるかと言えば,[常に全体攻撃を仕掛けてきて,多くの攻撃を行う単体の敵のステージ]ではないかと思います.

[挑発]状態が無駄になると思われますが,全体で受け持つことを前提とした攻撃を,[シールド]を用いて受けつつ,反撃するような形が一番適しているのではないかと思います.

リバース:1999 で[単体へのダメージを想定された攻撃]を数多く受けるのは,レベルが同程度の場合は厳しいのではないかと思います.
特にそれが複数ターンにのぼるとなると,リバース:1999 ではお手軽に単体を特大回復するようなスペルは現時点では存在しないため,より難しいと思います.(単体回復のスペルを持つキャラクター自体は,以降のバージョンで登場するようですが.)

[挑発]状態を活かしたタンクになりたいですが,全体攻撃や範囲攻撃も多く,現時点では単体攻撃を1キャラクターで受け持つゲーム性にはなっていないため,リバース:1999 においては存在しない役割と言えます.
とはいえ,行動回数を消費せずにダメージを与えられる点は素晴らしい点であるため,その効果を活かした編成に活路を見出しましょう.

以上,ニューバベルの考察でした.
今までのキャラクターとは異なり,机上のみで,詳しい状態を放置したままの考察です.
より漏れている点が存在するかもしれませんので,その点はご注意ください.

とはいえ,本記事が何かの参考になれば良いなと思います.
お読みいただきありがとうございました.

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!
Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
目次