リバース:1999のレグルスのイベント召喚「スウィング・フリー」が開始されました.(まだ,開催されているので,セーフです!!)
本記事では,の★6キャラクターであるレグルスについて考察していきたいと思います.
性能
本源 | 星 (STAR) |
---|---|
共鳴 | 偽りのうわごと |
クリティカル | 洞察III : クリティカルテクニック : 515 クリティカル率 : +17.2% クリティカルダメージ : +25.8% * クリティカル率=(クリティカルテクニック)/30 * クリティカルダメージ=(クリティカルテクニック)/20 |
パーティーの生存能力に寄与する能力の高い,クリティカルに依存したメンタルダメージベースのアタッカーです.
洞察効果によるMP加速効果により,行動回数をメインディーラーに譲ることが可能です.
スキルとアルティメット
スペル1
ランク | 効果 |
---|---|
ランク1 | 単体攻撃. 200%のメンタルダメージを与える. |
ランク2 | 単体攻撃. 300%のメンタルダメージを与える. |
ランク3 | 単体攻撃. 500%のメンタルダメージを与える. |
スペル1の「ウォッシュ・ユア・イヤー」です.
倍率の高い単体攻撃です.
追加の効果は特にありません.
スペル2
ランク | 効果 |
---|---|
ランク1 | 範囲攻撃. 敵2体に150%のメンタルダメージを与える. |
ランク2 | 範囲攻撃. 敵2体に175%のメンタルダメージを与える. また,この攻撃でクリティカルが発生すると,対象のMPを1減らす. |
ランク3 | 範囲攻撃. 敵2体に275%のメンタルダメージを与える. また,この攻撃でクリティカルが発生すると,対象のMPを2減らす. |
スペル2の「クリーン・ユア・アイ」です.
クリティカル発生時に対象のMPを減らす効果を持ちます.
ランク2以降でクリティカルが発生しない場合は,通常より倍率の低いスペルとなるため,MPを減らす効果が有効に働くタイミングを見極めて発動する必要があります.
スペルランクやクリティカルの都合で,毎ターン安定的にMPを減らすことは難しいですが,MPを減らす効果は[行動阻害]に含まれません.
このため,[阻害無効]の敵がアルティメットを準備しているターンに発動することで,発動を無効にすることも可能です.
特にアルティメットのみを準備している場合は,行動以外にMPを獲得する方法がなければ,1点減らすだけで,次のターンはMPが溜まった状態とならないため,複数ターンに渡ってアルティメット発動も遅延できます.
アルティメット
ランク | 効果 |
---|---|
– | 範囲攻撃. 敵全員に300%のメンタルダメージを与える. その後,味方全員に1ターンの[パッションロック]状態を付与する. |
[パッションロック] : アルティメット以外のダメージをすべて回避する.行動終了後に解除される.
アルティメットの「フェスと眠らない夜」です.
メインの効果としては300%と範囲攻撃アルティメットの倍率としては標準的です.
追加効果として,味方全員に対して,1ターンの[パッションロック]状態を付与することができるため,非常に耐久面に優れたアルティメットと言えます.
ただし,[パッションロック]状態は,行動終了後に解除されるため,基本的には,「フェスと眠らない夜」は発動ターンの最後に行動することが望ましいです.
洞察
洞察レベル | 効果 |
---|---|
洞察I | このターンで行動しなかった場合,ターン終了後に[ビーティングハート]状態になる. |
洞察II | バトル開始時,クリティカルダメージが15%アップする. |
洞察III | [ビーティングハート]状態が消えると,MPを1点獲得する. |
[ビーティングハート] : クリティカル率+50%.クリティカル率の上限を超えた分はクリティカルダメージに変換される.クリティカルが発生すると状態が解除される.
洞察I 及び洞察III により,[ビーティングハート]状態を獲得し,解除時にMPを1点獲得します.
[ビーティングハート]状態は,クリティカル率及びクリティカルダメージの上昇による単純な火力の上昇の他,スペル2「クリーン・ユア・アイ」の効果発動の補助が行えます.
また,1ターン行動しないことで,次の行動時に追加でMPを1点獲得できることから,行動回数を他のキャラクターに譲ることが可能です.
塑造
塑造レベル | 効果 |
---|---|
1 | アルティメット「フェスと眠らない夜」の与えるメンタルダメージが下記のとおりにアップする. 300% → 400% |
2 | スペル1「ウォッシュ・ユア・イヤー」の与えるメンタルダメージが下記のとおりにアップする. ランク1/2/3 : 200/300/500% → 220/330/550% |
3 | スペル2「クリーン・ユア・アイ」の与えるメンタルダメージが下記のとおりにアップする. ランク1/2/3 : 150/175/275% → 165/195/300% |
4 | アルティメット「フェスと眠らない夜」の与えるメンタルダメージが下記のとおりにアップする. 400% → 450% |
5 | アルティメット「フェスと眠らない夜」発動後,味方全員に付与する[パッションロック]状態の効果持続ターンが下記のとおりにアップする. 1ターン → 2ターン |
最も魅力的なのは,塑像1だと思います.
単純にアルティメットの火力が,300% → 400% (1.33倍) に向上します.
レグルス自身は,[ビーティングハート]状態の獲得のため,アルティメット発動後の次のターンに行動しないという選択は問題ありません.
これにより,レグルス自身は,[パッションロック]状態を維持可能だと思いますが,多くのキャラクターは2ターン目は行動することになります.
そのため,塑像5の効果は強力ではありますが,火力へ影響しない点もあり,塑像の大変さにはあまり見合わないかなと思います.
キャラクタービルド
心相
レグルスは,非常にクリティカルに依存したキャラクターです.
加えて,洞察効果によりMPを加速する能力もあるため,アルティメット威力も重要なステータスとなります.
そのため,心相の選択肢としては,以下が考えられます.
- 美しい新世界
- 測定可能な心
美しい新世界
レグルスは,通常スペルの両方がAttack 系スペルであるため,アルティメット後に「美しい新世界」の心相増幅効果が不発に終わることがありません.
スペル威力及びアルティメットの威力を有効に使用できる選択と言えると思います.
心相名 | 美しい新世界 |
---|---|
攻撃力 | 370 |
HP | 2,200 |
リアル防御力 | 200 |
メンタル防御力 | 150 |
アルティメット威力 | 18.0 % |
心相増幅 Lv.5 | 記憶者はアルティメットの発動後,次の通常スペルの威力が40%アップする. |
測定可能な心
続いて,クリティカル率とアルティメット威力の両方が向上する非常に適した心相です.
レグルスにはMP加速手段があるために,その効果を活かすことができます.
…できますが,特定ターンの行動に制約が出たり,レグルスを編成した際のメリットである,行動回数をアタッカーに譲るというメリット面が少し弱まります.
行動回数をレグルスにある程度,追加で割いても問題ない場合に記憶しましょう.
心相名 | 測定可能な心 |
---|---|
攻撃力 | 340 |
HP | 2,600 |
リアル防御力 | 160 |
メンタル防御力 | 160 |
クリティカル率 | 16.0 % |
心相増幅 Lv.5 | ターン終了時,記憶者が該当ターン中にMPを3点以上獲得した場合,次にアルティメットを発動時,アルティメット威力が16%アップする. 記憶者が該当ターン中にMPを4点以上獲得した場合,24%アップする. |
初回のアルティメット以降は,「[ビーティングハート]状態獲得と攻撃」によりMPを2点ずつ稼ぐことで,再度アルティメットを発動できますが,アルティメットの発動まで6ターンほど要することになります (初回は,追加で1点MPをどこかで稼ぐ必要あります).
[ビーティングハート]状態でアルティメットを発動するためには,基本的には,MPを5点溜めてアルティメットスキルを手札に加えた後に,1ターン待つ必要があります.
これにより,手札を1ターン圧迫してしまう点には追加で注意が必要です.
行動回数を少なくMPが獲得できているとは言え,毎回そのような行動パターンを行おうとすると,ターン数がかかりすぎ,編成する意味がありません.
そのことを考慮すれば,どこかのタイミングで行動回数を使い,いっきにMPを稼ぐためのターンを捻出して,アルティメットを発動する行動自体は,どちらにしろ必要です.
そういった点を勘案すれば,必要となる行動と心相増幅を発動するための行動が合致しているため,ある種は望ましい選択と言えるかもしれません.
共鳴
基本的には,[ビーティングハート]状態を仮定します.
この際に火力を重視した場合のパターンは,以下のような形になるかなと思います (違いは,リアル防御力とメンタル防御力の違いです).
ステータス | 詳細 |
---|---|
HP | + 818 + 6.0% |
攻撃力 | + 142 + 15.0% |
リアル防御力 | + 65 + 9.0% |
メンタル防御力 | + 88 + 3.0% |
クリティカル率 | + 25.5% |
クリティカル耐性率 | + 11.0% |
クリティカルダメージ | + 6.5% |
クリティカル防御力 | + 3.0% |
ダメージボーナス | + 20.0% |
ダメージ軽減 | + 5.0% |
ステータス | 詳細 |
---|---|
HP | + 818 + 6.0% |
攻撃力 | + 142 + 15.0% |
リアル防御力 | + 65 + 3.0% |
メンタル防御力 | + 88 + 9.0% |
クリティカル率 | + 25.5% |
クリティカル耐性率 | + 11.0% |
クリティカルダメージ | + 6.5% |
クリティカル防御力 | + 3.0% |
ダメージボーナス | + 20.0% |
ダメージ軽減 | + 5.0% |
一応,さらに火力を重視したい場合は,攻撃力が上がる4マス思念の代わりに,3マス思念とダメージボーナスの上がる思念を追加すればよいと思いますが… (好みではないです).
最大値である共鳴Lv.15の時も考えておきましょう.
火力をより重視すれば,以下のような形だとは思いますが,基本的には共鳴Lv.15でも上記の形で良いとは思います.
思念 | 備考 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
個数 | 1 | 2 | 1 | 3 | 2 | 3 | 残りは,攻撃の上がる4マス思念×2個. |
評価
レグルスは,スペル2「クリーン・ユア・アイ」により,敵のMPを減らすことで,敵のアルティメットの発動を阻害可能です.
加えて,行動回数を多く消費せずにMPを獲得し,アルティメットスキルの回転を早めることで,[パッションロック]状態を味方全員に付与することで,パーティー全体の生存能力を向上できます.
バフやデバフによる火力向上は行えず,基本的にはギミックに関与することもありません.
そのため,[パッションロック]状態の付与やMP減少により,結果的なパーティー維持の行動を減らすことによる,ダメージディーラーの行動回数上昇が望まれます.
耐久が十分で,より攻撃的な編成にする場合は,パーティーの火力水準を直接的に向上させるキャラクターの方が好まれそうです.
終わりに
以上, レグルスの紹介でした.
行動回数を圧迫しないため,編成しようと思えば,いつでも編成できますが,特定のステージにクリティカルに刺さっているということもないので,キャラクターが揃っていると編成しないがちなキャラクターです.
そのため,性能よりも,キャラクター愛で編成するキャラクターな気がします.
後,個人的には,敵のクリティカル耐性率を計算する時に,シャーマィンで計算するよりブレが少なく計算できるので非常にありがたいです (特殊な需要).