リバース:1999の1.3 バージョン後半のイベント召喚「雪解けの暁」が開始されました.
本記事では,1.3 バージョンの後半の新規★6キャラクターであるシャーマィンについて考察していきたいと思います.
性能
基本情報
本源 | 獣 (BEAST) |
---|---|
共鳴 | 迂回する唸り声 |
クリティカルテクニック | 洞察III : 266 クリティカル率 : +8.6% クリティカルダメージ : +13.3% |
主な性能ですが,ダメージ軽減ダウンと各種防御力ダウンを敵に付与し,自身とパーティーの火力をサポートするデバッファーです.
[自然の庇護]という独自のスタックを消費することで,アルティメットスキルを高頻度で使用することが可能です.
塑造の状態によっては火力を出すことが可能となるため,リアルダメージアタッカーを担うことができるようになります.
スキルとアルティメット
No. | スキル | ランク1 | ランク2 | ランク3 |
---|---|---|---|---|
1 | スペル1 : 見習い舞術 | 単体攻撃. 200%のリアルダメージを与える. | 単体攻撃. 250%のリアルダメージを与える. 自身に[自然の庇護]を1スタック付与する. | 単体攻撃. 450%のリアルダメージを与える. 自身に[自然の庇護]を1スタック付与する. |
2 | スペル2 : 霊媒の鼓 | 範囲デバフ. 2ターンの間,敵全員に以下を付与する. 被ダメージを10%アップさせる. リアル防御力を15%ダウンさせる. メンタル防御力を15%ダウンさせる. | 範囲デバフ. 2ターンの間,敵全員に以下を付与する. 被ダメージを20%アップさせる. リアル防御力を15%ダウンさせる. メンタル防御力を15%ダウンさせる. | 範囲デバフ. 3ターンの間,敵全員に以下を付与する. 被ダメージを30%アップさせる. リアル防御力を15%ダウンさせる. メンタル防御力を15%ダウンさせる. |
3 | アルティメット : やおよろずの霊の意思 | 範囲攻撃. 敵全員に250%のリアルダメージを与える. メインターゲットへのクリティカル率が20%上昇し,クリティカル率の上限を超えた分はクリティカルダメージに変換される. メインターゲットへは,追加で250%のリアルダメージを与える. | – | – |
まず,スペル1の見習い舞術です.
ランク2以降では,[自然の庇護]を1スタック獲得できます.
一応,ランク1としては倍率高めの単体攻撃となっていますが,[自然の庇護]のスタックを獲得できません.
また,ランク3になっても2スタック獲得できるわけではないため,基本的にはランク2以外で利用することはないと思います.
続いて,スペル2の霊媒の鼓です.
ランクが上がっても,付与する各防御力のダウン量は代わりませんが,被ダメージ量が10%単位で変化します.
リアルダメージアタッカーだけでなく,メンタルダメージアタッカーをサポートすることが可能になります.
最後にアルティメットについてです.
範囲攻撃ですが,メインターゲットとそれ以外で与えるダメージが大きく異なるため,きちんとターゲット選択が必要です.
シャーマィンのアルティメットスキルは特に強力で,発動後に[自然の庇護]を消費して,再度アルティメット発動の準備ができます.
これは,アルティメットスキルのデメリットである何らかの都合でキープしないといけなかったり,調律の[はじまりの刻み]の効果で変化させられないなど,そこそこの頻度で発生するアルティメットスキルが邪魔になる問題を回避できます.
高頻度で来ることになるのである意味で邪魔はしてますが,メインのダメージソースを求めて手札を管理するため,シャーマィンを利用する際は手札の管理が一部緩和されると言っても良いと思います.
洞察
No. | 洞察レベル | 効果 |
---|---|---|
1 | 洞察I | 攻撃時,対象に[ステータス低下]状態が1種類あるごと,与ダメージが8%アップする.(最大24%アップ可能) バトル開始時,[自然の庇護]を2スタック獲得する. |
2 | 洞察II | バトル開始時,与ダメージが8%アップする. |
3 | 洞察III | 2ターンごとに,[自然の庇護]を1スタック獲得する. |
洞察I の効果で,[ステータス低下]状態のデバフ1種類につき,与ダメージをアップさせることができます.
スペル2 の発動で,3種類獲得できるため,デバフ効果の恩恵とは別に火力の上昇が見込めます.
可能な限りはシャーマィンの攻撃前は複数の[ステータス低下]状態にするようにしましょう.
洞察III の効果は,行動回数を消費せずに[自然の庇護]のスタックを獲得できるため,アルティメットの発動頻度が高くなり強力です.
塑造
No. | 塑造レベル | 効果 |
---|---|---|
1 | 1 | 洞察I の効果で,バトル開始時に獲得する[自然の庇護]は以下の状態になる. バトル開始時の[自然の庇護]のスタック数 : 5 |
2 | 2 | アルティメットのメインターゲットへのクリティカル率アップ効果が下記のとおりアップする. 20% → 60% |
3 | 3 | スペル1の与えるリアルダメージが下記のとおりにアップする. ランク1/2/3 → 220/280/500% |
4 | 4 | アルティメットの敵全員に与えるリアルダメージが下記のとおりアップする. 250% → 300% |
5 | 5 | アルティメットのメインターゲットへのクリティカル率アップ効果が下記のとおりアップする. 20% → 100% |
魅力的な効果としては,塑造1,2と5の効果になります.
まず,塑造1についてです.
この効果により,最初のアルティメットを発動した際,[自然の庇護]のスタックが5個あることが確定しているため,その次のターンにもアルティメットを発動することができるようになります.
バトル中に発動できるアルティメットが1回多くなることとほぼ同義であるため,バトル全体として火力の向上が期待できます.
特に序盤からダメージを期待できるようになるため,強力な塑造効果と言えます.
続いて,塑造2及び塑造5です.
アルティメットには,クリティカル率がオーバーフローした際にはクリティカルダメージに変換される効果付いています.
塑造0では20%追加のため,その効果は大きくありませんでしたが,大きくクリティカル率が上昇することで変換される効果にも期待できるようになります.
シャーマィンをダメージディーラーとして運用する際は,塑造2以降が必要となってくると思います.
特に塑造5では,100%アップということで,ほぼ確定のクリティカルと大きなクリティカルダメージを期待することができます.(敵のクリティカル周りの耐性はあるので,実際は100%追加しても,確定するわけではありませんが)
塑造2でクリティカル率が100%を超えるかどうか程度まで持っていくことが可能であることを考えると,塑造5はアルティメットスキルのクリティカルダメージを40%上乗せするような効果に近い感覚です.
キャラクタービルド
心相
心相に関しては,塑造の状況と心相増幅によっては変わってくると思います.
シャーマィンのダメージ性能はアルティメットスキルに大きく依拠しています.
そのため,メインディーラーあるいはサブディーラーとして見た場合は,アルティメットスキル威力アップとクリティカル率を上昇させることが望ましいと言えます.
この際の選択肢は,以下の心相になると思います.
- 美しい新世界
- 測定可能な心
後,面白い心相としては,アルティメットを多く発動できるため,二度目の人生を記憶することで,よりサポート的な動きに期待できるようになります.
当然ですが,回復ならヒーラーに任せたほうが良いため,ただただ面白いだけではあります.
美しい新世界
心相 | 美しい新世界 |
---|---|
効果 | アルティメット威力+18% |
増幅効果 | 記憶者はアルティメットの発動後,次の通常スペルの威力が40%アップする. |
心相本体の効果であるアルティメット威力アップがメインの効果で,基本的に増幅効果はおまけです.
ただ,増幅効果自体も相性は悪くありません.
アルティメットを連続で発動した際の効果処理としては,美しい新世界のスペル威力アップは次の記憶者のスペル発動まで待機します.
パターン例としては以下のとおりです.(ここでは,増幅効果はLv.5のものとします.)
No. | パターン例 | 威力 |
---|---|---|
1 | アルティメット発動後,スペル1を発動する. | スペル1の威力が +40% |
2 | アルティメットを2回連続で発動後,スペル1を発動する. | スペル1の威力が +80% |
3 | アルティメットを3回連続で発動後,スペル1を発動する. | スペル1の威力が +120% |
このため,アルティメット発動後に増幅効果がもったいないから,スペル1を間に挟まないといけないのような考慮は不要です.
ただし,スペル2のデバフスキルの方を利用するとスペル威力アップがそちらで解決されてしまうので,[ステータス低下]状態がないために洞察Iの効果を十全に活かせない場合もありますが,美しい新世界発動直後はスペル2を使用しないようにする必要があります.
測定可能な心
心相 | 測定可能な心 |
---|---|
効果 | クリティカル率+16% |
増幅効果 | ターン終了時,記憶者が該当ターン中にMPを3以上獲得した場合,次にアルティメットを発動時,アルティメット威力が16%アップする. 記憶者が該当ターン中にMPを4以上獲得した場合,24%アップする. |
1.3 バージョンのイベントで追加されたシャーマィンに相性の良い心相になります.
本心相は,シャーマィンと非常に相性が良いことは疑いようがないのですが,最低でもシャーマィンの塑造1 (可能なら塑造2)以上かつ心相増幅Lv.3以上が望ましいです.
また,シャーマィンを最高のパフォーマンスで使用できる心相ですが,かなりの投資が必要であることとシャーマィン専用の心相である点から,万人に薦められるものではないと感じます.
運用中には,[自然の庇護]のスタック数が足りなかった場合は,アルティメットにスペルの移動や融合,発動によりMPを溜める必要が出てきます.
1ターンの獲得数のため,アルティメット発動ターンが忙しくなる場合が出ることには留意する必要があります.
もし,美しい新世界が他キャラクターで使用してしまっていて,本心相の心相増幅がLv.1の場合,その状態で使用するよりは,他のキャラクターから美しい新世界を取り上げるぐらいの気持ちで構成を考え直したほうが良いでしょう.
共鳴
シャーマィンのアルティメットはクリティカル率を補正して攻撃する上に,オーバーフローを気にしなくて良い形となっています.
そのため,ダメージディーラーとしての役割を期待する場合は,基本的にクリティカル率を伸ばす構成するのがよいと思います.
クリティカル率は過剰だった場合は,クリティカルダメージになるだけであるため,基本的には嵌め込めば嵌め込む分だけ期待値が増加すると思います.
素のステータスとしては,クリティカルテクニックが低く,共鳴の思念としても[迂回する唸り声] がベースのパターンになるため,クリティカルを上げやすいとは言えません.
ですので,クリティカル率に全力で思念を割きましょう.
下記では,リアル防御力とメンタル防御力を均等にした,攻撃に加えてHPとメンタル防御力の上がる思念を嵌め込んだ形を紹介しています.
任意の形を嵌め込んでください.
No. | ステータス | 詳細 |
---|---|---|
1 | HP | + 1,059 + 4.0% |
2 | 攻撃力 | + 133 + 7.5% |
3 | リアル防御力 | + 75 + 0.0% |
4 | メンタル防御力 | + 73 + 3.0% |
5 | クリティカル率 | + 35.0% |
6 | クリティカル耐性率 | + 18.0% |
7 | クリティカルダメージ | + 16.0% |
8 | ダメージボーナス | + 16.0% |
9 | ダメージ軽減 | + 12.0% |
一応,アルティメットのダメージの期待値的には,最後に攻撃を嵌め込むよりは,クリティカルダメージを嵌め込んだほうが良いです.
相手のクリティカル耐性を無視してるのは計算上問題ないとしても,共鳴レベル12以降は,思念が増えるのでこのパターンじゃない方がよいタイミングが確実に来るので,好みではありませんが.
No. | ステータス | 詳細 |
---|---|---|
1 | HP | + 1,059 + 3.0% |
2 | 攻撃力 | + 133 + 7.5% |
3 | リアル防御力 | + 75 + 0.0% |
4 | メンタル防御力 | + 73 + 0.0% |
5 | クリティカル率 | + 35.0% |
6 | クリティカル耐性率 | + 18.0% |
7 | クリティカルダメージ | + 19.0% |
8 | ダメージボーナス | + 16.5% |
9 | ダメージ軽減 | + 13.5% |
評価
サポーターとしての評価
シャーマィンは,与ダメージアップのデバフと同時に各防御力のデバフを行えます.
リアル防御力についてであれば,コーンブルメが存在していましたが,シャーマィンはメンタル防御に対してもデバフを行うことができます.
これにより,コーンブルメとは異なり,メンタルダメージアタッカーとパーティーを組むことができます.
ただし,リアルダメージアタッカーと組む際のコーンブルメと比較した場合は,コーンブルメの方が良いと思います.
ランク1/2 のデバフ量のみを考えた場合は,コーンブルメに劣ることになるの間違いありませんし,ランク3に関しても,基本的にはコーンブルメの方が優位です.(防御力が脆い敵には,相対的に防御力デバフの効果が薄いため,勝てる場合が存在するかもしれませんが,基本的に考慮する必要はありません.)
No. | キャラクター | ランク1 | ランク2 | ランク3 |
---|---|---|---|---|
1 | シャーマィン | 被ダメージ + 10% リアル防御力 -15% | 被ダメージ + 20% リアル防御力 -15% | 被ダメージ + 30% リアル防御力 -15% |
2 | コーンブルメ | 被ダメージ + 15% リアル防御力 -15% | 被ダメージ + 20% リアル防御力 -20% | 被ダメージ + 25% リアル防御力 -25% |
そのため,リアルダメージパーティー (対星本源もですね.) は,コーンブルメ任せて,以下のようなメンタルダメージをベースとしたキャラクターを採用可能なパーティーの柔軟性を評価するのがよいと思います.
- ヒーラー枠にメンタルダメージベースのキャラクターを用いる場合
- 四人編成などで,メンタルダメージアタッカーとリアルダメージアタッカーを混成する場合
相性の良いキャラクター
洞察Iの効果で,[ステータス低下]状態を種類を参照して,ダメージボーナスアップを獲得できます.
トゥースフェアリーは,行動回数を消費せず,[乳歯]による[クリティカル耐性率]と[クリティカル防御力]のデバフを行うことができます.
そのため,本源としてはよろしくありませんが,クリティカル率の向上を期待できるサポートも行える上,シャーマィンのスペル2で付与できるデバフの範囲と異なる[ステータス低下]状態を付与できるトゥースフェアリーは非常に相性が良いです.
まとめ
以上,シャーマィンの紹介でした.
リバース:1999が,リアルダメージを使ったキャラが強かったりする都合で,コーンブルメの方が良くないといった場面は結構出てくるとは思います.
また,塑造0のときは,サポートキャラクターとして考えざるを得ず,この場合は次期バージョンで新規追加されるキャラクターである6 (six) の方がパーティーに採用し易いことが想定されます.
シャーマィン独自の性能である,デバフ可能なアルティメットスキルベースの獣 (BEAST) 本源のディーラーとしての役割を期待した運用を考えた方が活かしやすいかなと思います.