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リバース:1999 6 (Six) の性能考察

6 (Six)

リバース:1999の1.4 バージョン後半のイベント召喚「真理の影」が開始されました.

本記事では,1.4 バージョンの後半の新規★6キャラクターである6 (Six) について考察していきたいと思います.

キャラクター名と単純な数値の表記差を避けるために,キャラクター名の場合には,6 (Six)で表記します.(漏れてたらごめんなさい.)

目次

性能

6 (Six) 基本情報

基本情報

本源知 (INTELLECT)
共鳴迂回する唸り声
クリティカルテクニック洞察III :
420
クリティカル率 : +14.0%
クリティカルダメージ : +21.0%
基本情報

主な性能ですが,6種類のコレクションからランダムにバフとデバフをばら撒いて戦闘を有利に進めるバッファー兼デバッファーです.

バッファーとしては,上記に加えて,味方のデバフ浄化とスペル強化バフも付与可能です.

また,アルティメットスキルは倍率の高い単体攻撃であり,塑造が進めばさらなる火力向上が見込めます.

ただし,追加のMP獲得手段はありませんので,基本的にはサポーターとしての役割がメインで,サブディーラー的に火力も出せるキャラクターと見てよいと思います.

スキルとアルティメット

スクロールできます
スキルランク1ランク2ランク3
スペル1:
規律と戒法
範囲攻撃.
敵2体に120%のメンタルダメージを与える.
対象に[デバフの集合]からランダムに効果を2種類付与し,2ターン効果を継続する.
ひらめきが4点以下の場合,自身のひらめきを1点獲得する.
範囲攻撃.
敵2体に175%のメンタルダメージを与える.
対象に[デバフの集合]からランダムに効果を2種類付与し,2ターン効果を継続する.
ひらめきが4点以下の場合,自身のひらめきを2点獲得する.
範囲攻撃.
敵2体に305%のメンタルダメージを与える.
対象に[デバフの集合]からランダムに効果を2種類付与し,2ターン効果を継続する.
ひらめきが4点以下の場合,自身のひらめきを3点獲得する.
スペル2:
義務と責任
単体バフ.
対象の[ステータス低下][状態異常][行動阻害]をランダムで2種類浄化する.
対象に[バフの集合]からランダムに効果を2種類付与し,2ターン効果を継続する.
ひらめきが5点以上の場合,ひらめきを5点消費して,対象に2ターンの[スペル強化I]を付与する.
単体バフ.
対象の[ステータス低下][状態異常][行動阻害]をランダムで4種類浄化する.
対象に[バフの集合]からランダムに効果を2種類付与し,2ターン効果を継続する.
ひらめきが5点以上の場合,ひらめきを5点消費して,対象に2ターンの[スペル強化I]を付与する.
単体バフ.
対象の[ステータス低下][状態異常][行動阻害]をランダムで6種類浄化する.
対象に[バフの集合]からランダムに効果を2種類付与し,2ターン効果を継続する.
ひらめきが5点以上の場合,ひらめきを5点消費して,対象に3ターンの[スペル強化I]を付与する.
アルティメット:
受け継がれし啓示
単体攻撃.
700%のメンタルダメージを与える.
ひらめきが6点以上の場合,ひらめきを6点消費し,対象に[ステータス低下][状態異常][行動阻害]が1種類あるごとに,メンタルダメージが追加で75%アップする.(最大4回までアップ)
スキルランク表

[デバフの集合] : 6種類の効果が存在する.(付与される場合,獲得していない効果を優先して獲得する.) : クリティカル防御力-30%,リアル防御力-20%,メンタル防御力-20%,[盲目][ミスエイム][裂傷I]

[バフの集合] : 6種類の効果が存在する.(付与される場合,獲得していない効果を優先して獲得する.) : 貫通力+20%,スペル威力+15%,メンタル防御力+15%,リアル防御力+15%,[ヒーリングI][リコシェイI]

[盲目] : 単体攻撃時,ダメージボーナス-30%.

[ミスエイム] : 範囲攻撃時,ダメージボーナス-30%.

[裂傷I] : 攻撃を受けた時,追加で発動者の攻撃力×20%分のジェネシスダメージを受ける.

[ヒーリングI] : ターン開始時,最大HP×10%分のHPを回復する.

[リコシェイI] : 攻撃を受けた時,発動者の攻撃力×30%分のジェネシスダメージを反射する.

まずは, スペル1の規律と戒法についてです.

すべてのランクで共通の効果として,敵2体に[デバフの集合] からランダムで2種類のデバフを付与します.

[状態異常] はスタックできるものも多いため,連続で発動しても問題ない場合もありますが,このスペルが今までのデバフ状態を付与するスペルと大きく異なる点は,そのランダム性と連続で使用しても意味がある点です.

6 (six) 自身が付与しなくても,別のキャラクターが同種類のデバフを付与していた場合,付与されていない種類のデバフが優先されます.

付与されていない同種類のデバフについては,効果量やターンは無関係です.

あくまで,付与されているかどうかのみで付与効果の優先度が変更されます (後述します).

また,本スペルの最も重要な点は,スペル2とアルティメットが参照するひらめきをプレイヤーがターン中に獲得することができる唯一の方法である点です.

ひらめきの獲得は4点以下の際に獲得できるため,5点の時は獲得できないことに注意が必要です.

続いては,スペル2の義務と責任は,単体へのバフスペルです.

単体へのスペルのため,対象を選択する必要があります.

すべてのランクで共通の効果として,[バフの集合] からランダムに2種類のバフを付与します.

[デバフの集合] の時と同様ですが,連続して発動しても異なる[ステータス上昇][状態強化][カウンター] を付与できます.

バフ解除の効果は,ランク1で2種類,ランク2で4種類,ランク3で6種類と増えて行きます.

ひらめきを5点消費することで発動される[スペル強化I]の付与に関しては,ランク1とランク2では2ターンですが,ランク3では3ターンになります.

最後にアルティメットスキルの受け継がれし啓示についてです.

非常に倍率の高い単体攻撃となっています.

加えて,ひらめきが上限の6点ある場合は,そのすべてを消費して,対象のデバフの種類に応じて,最大300%の追加ダメージを与えます.

このデバフの種類は,[デバフの集合]に含まれない種類でも問題ありません.

ただし,ターン開始時にひらめきが5点の際にアルティメットスキルが手札に加わった場合,プレイヤーが動的にひらめきを獲得する手段が存在しません.

塑造を進めることで解消されますが,追加ダメージを狙う際は,スペル1の規律と戒法と洞察Iの効果でひらめきが6点となるように考えた運用を行う必要があります.

洞察

洞察レベル効果
洞察Iひらめきの上限数 +1.
ターン終了時,任意の味方1体が4種類以上の[ステータス上昇][状態強化][カウンター]の場合,自身のひらめき+1.
[ステータス低下][状態異常][行動阻害]の対象を攻撃する時,与ダメージが16%アップする.
洞察IIバトル開始時,与ダメージが8%アップする.
洞察IIIアルティメット発動前,敵全員にランダムな[デバフの集合]の効果を2種類付与し,2ターン継続する.
毎ターン開始時,味方全員にランダムな[バフの集合]の効果を1種類付与し,2ターン継続する.
洞察レベル表

洞察Iの効果は,味方のバフが4種類必要ですが,行動回数を消費せずにひらめきを獲得可能です.

ひらめきを5点 → 6点にする唯一の方法であり,特に塑造0の場合は重要になります.

これは塑造0の場合は,ひらめきが6点ないとアルティメットスキルの追加ダメージ効果を発動できないことが理由です.

塑造1以降は,条件が緩和され,5点で発動出来るようになるため,単純に行動回数の節約の面が大きくなります.

また,デバフ状態の敵に攻撃する際,ダメージボーナスが大幅に上昇するため,火力向上に期待できます.

洞察IIの効果は,多くのキャラクターが持つ一般的な効果で,非常に有用です.

最後に洞察III です.

1つ目は,追加ダメージを与える際の準備の手間を多少省いてくれます.

2つ目は,ランダムではありますが,毎ターン行動回数を消費せずにパーティー全体にバフを付与します.

4人編成の場合は,4人に対して毎ターン無条件にバフを行うため,非常に強力な洞察効果と言えます.

塑造

塑造レベル効果
1アルティメットスキルの追加のメンタルダメージの発生に必要なひらめき数と与える追加のメンタルダメージが下記のとおりに変更される.
必要なひらめき数 : 6点 → 5点
追加のメンタルダメージ : 1種類ごとに 75% → 100%
2洞察I の効果により獲得するひらめきの数が1点増加する.
また,[ステータス低下][状態異常][行動阻害]の対象を攻撃する時の与ダメージが以下のとおりにアップする.
16%アップ → 24%アップ
3スペル2のバフ浄化の効果が以下のとおりに変更される.
ランク1/2/3 : 2/4/6種類をランダムで浄化 → 3/5/7種類をランダムで浄化
4アルティメットスキルの追加のメンタルダメージが下記のとおりに変更される.
追加のメンタルダメージ : 1種類ごとに 100% → 125%
5アルティメットスキルの追加のメンタルダメージの発生に必要なひらめき数と与える追加のメンタルダメージの回数上限が下記のとおりに変更される.
必要なひらめき数 : 5点 → 4点
回数上限 : 4回 → 6回
塑造レベル表

特に強力な塑造効果は,塑造2,塑造5だと思います.

塑造2では,洞察I の効果が強化され,ターン終了時に獲得するひらめきが2点になるため,スペル2の効果で[スペル強化I]にひらめきを回す余裕が生まれます.

また,ダメージボーナスが大幅に上昇するため,大きな火力上昇が見込めます.

共鳴や心相にもよりますが,1.15倍程度の火力上昇が見込めます.

続いて塑造5ですが,追加のメンタルダメージを与える上限回数が6回になります.

これにより,付与するデバフの種類数は必要になりますが,最大で750%の追加ダメージを狙うことができます.

塑造4 → 塑造5 の上がり幅としては,アルティメットスキルの最大値が 1,200% → 1,450%となるためアルティメット限定ではありますが,1.21倍程度の火力上昇が見込め,追加ダメージの条件緩和と同じく,非常に強力な塑造効果と言えます.

その他,火力上昇を伴わない塑造3以外の塑造も確認しておきましょう.

まず,塑造1ですが,追加ダメージの条件緩和と追加ダメージの向上です.

条件の緩和に関しては,スペル1の規律と戒法により,ひらめきが獲得できない5点のタイミングでもアルティメットで追加ダメージを与えられます.

運用面から見ると非常に有用な塑造であると言えます.

追加ダメージ上昇量としては最大値が,1,000% → 1,100% とアルティメット限定で1.10倍の火力上昇が見込めます.

最後に塑造4ですが,単純にアルティメットの追加ダメージが向上します.

追加ダメージ上昇量としては最大値が,1,100% → 1,200% とアルティメット限定で1.09倍の火力上昇が見込めます.

キャラクタービルド

心相

心相に関しては,アルティメット威力が向上する心相を選択しましょう.

基本的には以下のいずれかだと思います.

  • 娯楽至上
  • バランスに注意

その他の選択肢としては,必要な記録や美しい新世界がありますが,可能なら上記を記憶しましょう.

また,[デバフの集合] による付与されるデバフは,半分が[状態異常] であるため,夜を冒涜する者の心相増幅の条件を満たし易いですが,6 (Six) のダメージはアルティメットスキルに依存するため,自身との相性はそこまで良くありません.

そちらは一緒に編成したスペルをベースにダメージを与えるキャラクターに記憶させるのが良いと思います.

娯楽至上

まずは,娯楽至上です.

アルティメット威力アップと発動後のダメージボーナスの上昇効果が非常に強力です.

たてがみ手配書のような長期戦であれば,他に記憶する候補が居ない場合,まず採用することになると思います.

娯楽至上
心相娯楽至上
効果アルティメット威力+18%
増幅効果記憶者は単体アルティメットの発動後,自身の与ダメージが9%アップする.(最大3回までスタック可.)
娯楽至上 の効果 (Lv.MAX時)

バランスに注意

続いて,1.4 バージョンで追加された心相であるバランスに注意です.

6 (Six) と非常に相性の良い心相であるため,基本的には長期戦以外のすべてのコンテンツで採用することになると思います.

ただし,心相増幅効果が相性有利ではない場合の与ダメージアップであるため,敵が【霊】本源の場合は,娯楽至上など他の心相を選択することになると思います.

バランスに注意
心相バランスに注意
効果アルティメット威力+18%
増幅効果記憶者が攻撃時,相性有利な対象ではない場合,与ダメージが12%アップする.
記憶者が【霊】,【知】本源の場合,与ダメージアップの効果は12%ではなく,24%になる.
バランスに注意 の効果 (Lv.MAX時)

共鳴

何を求めるか次第にはなりますが,基本的にはスタンダードな配置で良いと思います.

6 (Six) 共鳴 (1)
No.ステータス詳細
1HP+ 1,050
+ 12.0%
2攻撃力+ 134
+ 12.0%
3リアル防御力+ 85
+ 6.0%
4メンタル防御力+ 91
+ 6.0%
5クリティカル率+ 27.5%
6クリティカル耐性率+ 18.0%
7クリティカルダメージ+ 13.0%
8ダメージボーナス+ 15.5%
9ダメージ軽減+ 11.0%
共鳴ステータス (Lv.10)

アルティメットスキル火力へ大きく期待する場合は,以下のような形が良いかなと思います.(左右の違いは,リアル防御力とメンタル防御力の違いです)

6 (Six) 共鳴 (2)
6 (Six) 共鳴 (3)

共鳴Lv.15 でも特に変更はないかなと思います.

運用方法

バフ及びデバフ

6 (Six) は,バフとデバフを多用するキャラクターです.

そのため,バフとデバフについての情報を整理しましょう.

通常のバフ及びデバフ

バフ及びデバフの優先度は,効果量 > ターン数です.

簡略化のため,デバフの場合で記載しますが,例としては以下のとおりです.

No.最終的な状態説明
1以下のデバフが付与されている.
* ダメージ軽減-30%
* 残り1ターン

その際に,以下を付与する.
* ダメージ軽減-25%
* 持続ターン3ターン
* ダメージ軽減-30%
* 残り1ターン
残りターン数が短くても,効果量が高いほうが優先される.
2以下のデバフが付与されている.
* ダメージ軽減-20%
* 残り1ターン

その際に,以下を付与する.
* ダメージ軽減-20%
* 持続ターン3ターン
* ダメージ軽減-20%
* 残り3ターン
効果量が等しい場合,残りターンが多いほうが優先される.
通常のバフ及びデバフのパターン表

バッファー及びデバッファーが6 (Six) のみか[バフの集合][デバフの集合] と同種類の効果を発動するキャラクターを編成しない場合は,上記は無視しても問題ないです.

[バフの集合]及び[デバフの集合]

さて,[バフの集合]及び[デバフの集合]の場合はどうなっているかというと,「付与されている or 付与されていない」の状態のみ影響します.

簡略化のため,ここもデバフの場合のみで記載しますが,例として以下のとおりです.

No.最終的な状態説明
1デバフが付与されていない.
その際に,「[デバフの集合]からランダムに2種類付与する」効果を3回発動する.
以下のすべての残りターンが2ターン.
* クリティカル防御力-30%
* リアル防御力-20%
* メンタル防御力-20%
* [盲目]
* [ミスエイム]
* [裂傷I]
[デバフの集合]のすべての効果を付与する.
2以下のデバフが付与されている.
* リアル防御力-10%
* 残り1ターン

その際に,「[デバフの集合]からランダムに2種類付与する」効果を3回発動する.
以下のすべての残りターンが2ターン.
* クリティカル防御力-30%
* メンタル防御力-20%
* [盲目]
* [ミスエイム]
* [裂傷I]

リアル防御力デバフの状態は,以下のいずれか.
* 残り1ターンのリアル防御力-10%
* 残り2ターンのリアル防御力-20%
[デバフの集合]のリアル防御力以外の5種類の効果を付与する.

リアル防御力デバフに関しては,すでに付与済みのため,最後の1種類はランダムに抽選されます.
この際,リアル防御力-20%が抽選された場合はデバフを上書きします.
[バフの集合] 及び [デバフの集合] のパターン表 (1)

つまり,残りターン数が少なくても優先して抽選されませんし,[デバフの集合]よりも効果が低いデバフが付与されていた場合も優先して抽選もされません.

そして,残りターン数が少なく,効果の低いデバフが存在していた場合でも,完全なランダムになります.

少し説明のために追加で以下の例を見てみましょう.

No.最終的な状態説明
1以下のすべての残りターンが1ターン.
* クリティカル防御力-30%
* リアル防御力-20%
* メンタル防御力-20%
* [盲目]

その際に,「[デバフの集合]からランダムに2種類付与する」効果を3回発動する.
以下は残りターンが2ターン.
* [ミスエイム]
* [裂傷I]

以下の残りターン数は2ターンか1ターンのいずれか.
* クリティカル防御力-30%
* リアル防御力-20%
* メンタル防御力-20%
* [盲目]
[デバフの集合] のすべての効果が付与されたため,以降はランダムです.
[バフの集合] 及び [デバフの集合] のパターン表 (2)

この例では,最初の[デバフの集合] から2種類付与の抽選は,[ミスエイム][裂傷I] が確定です.

その後ですが,2種類付与の効果2回が,極端な例としてすべて[ミスエイム][裂傷I] が抽選され続ければ,最初の発動と同じ状態のままになります.

基本的には起きないと思いますが,そういうことも起き得ることだけは留意しておきましょう.

一応,スペル1を溜めてみて,連打して確認してみてますが,間違っているかもしれない点は留意してください. スペル揃えるの大変で….

これが何に影響するかと言うと,[デバフの集合]の効果の内,クリティカル防御力-30%は強力だと思います.

しかし,トゥースフェアリーと組ませた際は,[乳歯] のクリティカル防御力-15%の効果があるため,6種類すべての効果を付与し終わった後の抽選でしか付与できないことに留意しましょう.

そこまで気になるかと言われると,残念だなと思う程度ですね (あまり気にしていないです).

ひらめき

6 (Six) の運用上,非常に重要となってくる,ひらめきの運用を考えましょう.

基本的には,スペル2の義務と責任による[スペル強化I]ではなく,アルティメットスキルの追加ダメージ効果で消費したいです.

塑造2以降と以前では洞察I の効果でのひらめきの獲得数が異なるため,分けて考えましょう.

塑造0及び塑造1

塑造0及び塑造1の場合は,[スペル強化I] の発動にひらめきを消費する余裕は基本的にはありません.

そのため,アルティメットの追加ダメージが発動するひらめきの獲得とMPが5点溜まるタイミングを揃えるようにしましょう.

ひらめきが4点の場合にアルティメットスキルが手札に来た場合は,MPを多少欠損しますが,スペル1を発動して追加ダメージが発動するよう調整しましょう.

特に塑造0の場合は,洞察I の効果でしかひらめきを5点 → 6点にできないため,5点になっても問題ない状態にするか,そもそもならないように注意して運用する必要があります.

スペル1と洞察I の効果で3点ずつか,スペル1で4点と洞察I の効果で2点ひらめきを獲得しつつ,MPを5点溜めきるときれいかなとは思います.

塑造2以降

塑造2以降では,アルティメット発動前のひらめきの数がプレイヤー側で調整できないことはまずありません.

むしろ,6 (Six) のスペルの回り方次第ではひらめきは溢れることが多くなるため,[スペル強化I] を利用する運用が求められる点は,塑造0及び塑造1と大きく異なる点だと言えます.

それ以外の事項

バトル開始時,6 (Six) の洞察III の効果でパーティー全体に[バフの集合] からランダムに1種類のバフを付与します.

そのため,最初のターンは,スペル2の義務と責任により追加で[バフの集合] からランダムに2種類のバフを追加しましょう.

これにより,後1種類バフがあれば,洞察I の効果でひらめきが獲得できます.

独自バフを持つキャラクターの例としては,[エターナルブラッド] を持つエターニティ,[乳歯] を持つトゥースフェアリー,[自然の庇護] を持つシャーマィンなどが存在します.

それらのキャラクターにバフする場合,付与対象以外の制限なく残り1種類を満たすことができます.

また,判定が自身のターン終了時であることから,敵の行動前の状態で判断されます.

そのため,37 (Thirty-seven) がスペルで[強固] を獲得しますが,判定前に消費されることがないため,この場合も最後の1種類を満たす上で問題になりません.

その他,MPが溜まっておらず,ひらめきが溢れそうな際,6 (Six) 自身に[スペル強化I]を付与する手段も考慮すると良いと思います.

これにより,確定ではありませんが,スペルランクの上がった規律と戒法が発動でき,ひらめきの獲得量を増加させることができます.

スペル2の義務と責任を発動して[スペル強化I]を付与したターン (とその翌ターン) は洞察I の効果でひらめきを獲得でき,強化されたスペル1の規律と戒法を発動すれば,ひらめきの無駄を抑えつつ,MPの獲得とデバフの付与によるアルティメットの準備が行えます.

6 (Six) のアルティメット発動の優先度が高く,6 (Six) に行動回数を多く使って問題ない際には有利な選択となると思います.

評価

6 (Six) の性能は,非常にギミック突破の性能が高いキャラクターであると思います.

他のコンテンツでも有益ではありますが,特にたてがみ手配書への適性は素晴らしいの一言です.

本キャラクター単独で,複数種類のバフ,複数種類のデバフ,面倒なデバフ解除を行うことができます.

海淵の黒い影では[霜焼け][氷結]状態の解除が,沼の怪現象では3種類以上のバフの獲得が,洞窟の黄金では3種類以上のデバフと[滅裂]の解除が対策として必要とされました.

6 (Six)は,これらのパーティー単位で用意する対策を1キャラクターで埋めることができます.

もちろん,よりよい最適なパーティー編成が存在するかもしれません.

しかし,パーティーの1枠に6 (Six) を入れることで多くのギミックを対策でき,十分な活躍を期待できることから,好適な選択となる非常に汎用性の高い強力なキャラクターと言えると思います.

終わりに

以上,6 (six) の紹介でした.

ギミックに適応したり,無視したり,色々と試行錯誤できる楽しいキャラクターだと思います.

使ったことない方は,[バフの集合][デバフの集合] のランダム性がどうなのかと思われる方もいらっしゃるかもしれませんが,個人的には付与されている数しか見てないです.(他の人もそうかは不明ですが)

ですので,「スペル威力アップが付与されたから,強力なスペルを発動しよう」のような考えはせずに,運用しています.

バフとデバフで複合的に何のかんの火力が増えて,何となく耐久力上がってるから良し!!みたいなところがあります.

ところで,塑造3 の効果で,バフの浄化種類数の最大値がランク3で6 → 7種類になるのは,どうなんです…?

そこは,6種類のままの方がきれいだったのではと思わないでもないです.

6 (Six) の召喚は,塑造2にするのに240回召喚しました.

メラニアとニューバベルがすり抜けたので,メラニアの方はどこかのタイミングで考察記事出したいですね. (また,いっぱいすり抜けた…)

引いて育てるだけの動画も一応,撮りました. (見なくても良いやつです)

ガチャの報告含め,何かの参考になれば幸いです.

「真理の影」の召喚

お読みいただきありがとうございました.

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