はじめに
リバース:1999 で1.4 バージョン 「洞窟の囚人」のたてがみ手配書が更新されました.
本記事では,1.4 バージョン最後に開放された敵である洞窟の黄金についての内容を記載していきます.
ステージ簡易情報
ステージの条件と敵の情報を見ていきましょう.
ステージ情報
No. | 追加条件 |
---|---|
1 | [敵側] 毎ターン終了時,敵全員に[滅裂]を1スタックする. |
2 | [味方] アルティメット発動後,1ターンの間,味方全員の与ダメージが30%アップし(効果はスタック可能),最も残りHP割合低い味方のHPが最大HP×10%回復する. |
3 | [味方] ターン終了時,任意の敵1体が[行動阻害]または2種類以上の[ステータス低下],[状態異常]の場合,自身のMP+1,2ターンの間,再生率が20%アップする. |
[滅裂] : スペル威力-10%.(スタック可.アルティメット発動後に解除.)
それぞれの内容を確認しておきましょう.
まず,[敵側] の条件についてです.
毎ターン終了時に,[滅裂] をスタックします.
高ランクスペルを[滅裂]状態で発動しないようにする必要があります.
続いて,戦闘中に恩恵のある効果です.
アルティメット発動後,そのターンの間味方全員の与ダメージが30%アップします.
アルティメットを同ターンに発動することで,スタックすることが可能なため,強力なアルティメットをより強力に発動することができます.
最後に,パーティー編成についてです.
敵にデバフを与えることで,ターン終了時にMPを1点獲得します.
任意の敵1体が満たしていれば良いため,最終Phaseの場合は洞窟の黄金に対して,デバフを付与することで確実に獲得する事ができます.
敵の情報
後述で情報を整理するときの参照先として使用します.
洞窟の黄金
No. | 性質 | 名称 | 効果 |
---|---|---|---|
1 | パッシブ | 阻害無効 | [行動阻害]の影響を受けない. |
2 | パッシブ | 祭祀の傷IV | 自身が[ステータス低下],[状態異常]が2種類以下の場合,与ダメージが30%アップする. 自身の[ステータス低下],[状態異常]が3種類以下の場合,貫通率が30%アップする. |
3 | パッシブ | 虚妄 | アルティメット攻撃を受ける前,自身が[暴虐],[残虐],[頑固]を失う. アルティメット攻撃を受けた時,被ダメージが30%アップする. |
4 | パッシブ | プネウマ | MPの影響を受けなくなる. 自身がスペルを使用すると,自身のひらめき+1. |
5 | パッシブ | 蘇りの輝き | HPが0になる攻撃を受けてもふんばり,すべての状態とひらめきを解除し,強くなる. 最終Phaseになると,毎回の復活後,自身に[再造]を2スタック付与し,状態を解除しなくなる. |
6 | アルティメット | 封じ込める殻 | 自己バフ. 2ターンの間,自身の最大HP×50%分のシールドを獲得し,2ターンの[アルティメットチャージ]状態になる. |
7 | スペル (Debuff) | 崇高の苦刑IV | 最終Phase. 単体攻撃. 最も攻撃力の高い敵に350%のメンタルダメージを与え,さらに1ターンの[武装解除]を付与する. 自身の[暴虐],[残虐],[頑固]の任意の1種類が5スタックになると,対象の[武装解除]状態の持続ターン数+1. |
8 | スペル (Attack) | 喜びの鞭撻IV | 最終Phase. 範囲攻撃. 最も残りHP割合の高い敵2体に300%のメンタルダメージを与え,自身に[暴虐]を3スタック付与する. 攻撃後,自身の[ステータス低下],[状態異常]が3種類以下の場合,追加で自身に[暴虐]を2スタック付与する. |
9 | アルティメット | 献祭にて慟哭をIV | 最終Phase. 範囲攻撃. 敵全員の[ステータス上昇]を解除し,自身の[ステータス低下]を浄化し,敵全員に500%のメンタルダメージを与え,敵全員に2ターンの[武装解除]と[封印]を付与する. |
[暴虐] : 貫通率+5%.(最大5回までスタック可能)
[残虐] : ダメージボーナス+5%.(最大5回までスタック可能)
[頑固] : ダメージ軽減+5%.(最大5回までスタック可能)
[再造] : ダメージボーナス+10%.ダメージ軽減+10%. (スタック可能.解除不可.)
[アルティメットチャージ] : 行動不能になる.シールド存在中,毎ターン開始時に[チャージ]を一回行う.シールドを失うと,チャージ状態が中止し,1ターンの行動不能になり,1ターンの間,ダメージ軽減が50%ダウンする.
[チャージ] : ターン開始時に2回チャージした場合,アルティメット[献祭にて慟哭をIV]を発動する.(解除不可)
[武装解除] : Attack 系スペルが使用不能.
[封印] : アルティメットが使用不能.
最終Phaseの状態のみを記載しています.
コンシェルジュ
No. | 性質 | 名称 | 効果 |
---|---|---|---|
1 | パッシブ | 激高合掌 | ターン終了時,スペル・激高合掌を1回発動する. ターン終了時,自身のMP+1. |
2 | パッシブ | 開幕のダークショー | ターン終了時,MPが3点の場合,MPを3点消費し,アルティメット・開幕のダークショーを1回発動する. |
3 | パッシブ | 残虐の意思 | 被範囲ダメージが15%アップする. 離脱後,最も攻撃力の高い敵のHPを最大HP×15%分回復する.(洞窟の黄金に撃破された場合は発生しない) |
4 | アルティメット | 開幕のダークショー | 範囲攻撃. 敵全員に250%のリアルダメージを与える. 最も攻撃力の高い敵に3ターンの[重傷]を付与する. 味方全員に[残虐]を3スタック付与する. |
5 | スペル (Attack) | 激高合掌 | 単体攻撃. 最も残りHP割合の高い敵に200%のリアルダメージを与える. 最も攻撃力の高い味方に[残虐]を1スタック付与する. |
[重傷] : 被回復効果-50%.
[残虐] : ダメージボーナス+5%.(最大5回までスタック可能)
エチケット
No. | 性質 | 名称 | 効果 |
---|---|---|---|
1 | パッシブ | トゥレンブルフィンガー | ターン終了時,スペル・トゥレンブルフィンガーを1回発動する. ターン終了時,自身のMP+1. |
2 | パッシブ | 開幕のダークプレイ | ターン終了時,MPが3点の場合,MPを3点消費し,アルティメット・開幕のダークプレイを1回発動する. |
3 | パッシブ | 頑固の意思 | 被範囲ダメージが15%アップする. 離脱後,最も攻撃力の高い敵のHPを最大HP×15%分回復する.(洞窟の黄金に撃破された場合は発生しない) |
4 | アルティメット | トゥレンブルフィンガー | 範囲攻撃. 敵全員に250%のメンタルダメージを与える. 最も攻撃力の高い敵の与ダメージを30%ダウンさせる. 味方全員に[頑固]を3スタック付与する. |
5 | スペル (Attack) | 開幕のダークプレイ | 単体攻撃. 最も残りHP割合の高い敵に200%のメンタルダメージを与える. 最も攻撃力の高い味方に[頑固]を1スタック付与する. |
[頑固] : ダメージ軽減+5%.(最大5回までスタック可能)
情報整理
ステージの終了条件
まず,ステージの終了パターンを確認しましょう.
最終Phaseに入った後は,洞窟の黄金のアルティメット「献祭にて慟哭をIV (No.9)」を発動された場合,ステータス周りの敵へのDebuffと味方のBuffが解除され,[武装解除]と[封印]が付与されます.
2ターンの間,満足にスコアを伸ばすことができなくなるため,即時終了こそしませんが,[アルティメットチャージ]中の[シールド]を含めて,4ターン程度スコアを獲得できずに,再度の立て直しを行うことになります.
よほどスコアの切れ目でもない限りは,リセットすることになるため,終了のパターンに含めて良いと思います.
そのため,本ステージの終了パターンは,以下のとおりです.
- 本ステージの上限である30ターンが経過する.
- すべてのパーティーメンバーが倒れる.
- [アルティメットチャージ]の[シールド]を剥がせず,アルティメットを発動される.
パーティー編成
まず,洞窟の黄金のステータスです.
洞窟の黄金は,リアル防御力がA+,メンタル防御力がA+となっています.
ステータスとしては,特に差もなく,戦闘中に獲得するバフも一方の防御力アップ等はないため,リアル/メンタルどちらのタイプのダメージディーラーでも問題ないと思います.
コンシェルジュとエチケットという周りの敵を範囲攻撃により巻き込めると,戦闘が有利に進めることができます.
そのため,ダメージディーラーにコンシェルジュに有効な岩 (MINERAL) 本源やエチケットに有効な木 (PLANT) 本源を採用出来ると良いと思います.
そして,追加ルールにより,2種類以上のデバフを与えることで,毎ターンMPを1点獲得できます.
このため,基本的には毎ターン2種類以上のデバフを与えるようにパーティーを編成しましょう.
特に3種類以上与えることが出来る場合,「祭祀の傷IV (No.2)」の効果によるダメージ上昇を防ぐことが出来るため,安定した戦闘を行えます.
一番肝要となる「崇高の苦刑IV (No.7)」を考えます.
この攻撃は,最も攻撃力の高い敵に1ターンの[武装解除]を付与してきます.
そのため,多少心相や共鳴を歪めたとしても,[武装解除]されても問題ないキャラクターが最も攻撃力が高くなるよう調整しましょう.
特にトゥースフェアリーは,Attack スペルを持たないため,[武装解除]の効果を受けません.(サザビーやメディスンポケットも受けないと思います.)
心相で言えば,二度目の人生や沈黙と憧れを記憶することで,基本ステータスの効果により攻撃力を上げることが可能なため,必要に応じて記憶しましょう.
ただし,洞窟の黄金以外の敵のアルティメットも,最も攻撃力の高い敵に追加の効果を与えるため,その点については注意しましょう.
最後に追加行動についてです.
本ステージの追加条件で,アルティメット発動ターンは,ダメージボーナスが向上します.
そのため,アルティメットを多く発動するターンに追加行動が可能であれば,より恩恵を受けることができます.
37 (Thirty-seven) が付与する [次元の感知] は戦闘中に攻撃力が増減します.
「崇高の苦刑IV (No.7)」のターゲットがぶれるため,元々37 (Thirty-seven) が狙われてしまうステータスになりがちなのもありますが,本ステージでは少し運用しづらいかと思います.
可能なら他のキャラクターを使用しましょう.
ダメージの入れ方
全体を通しての火力の出し方について触れておきましょう.
本ステージで味方のダメージに関係するバフとデバフについて確認しましょう.
たてがみ手配書で共通している,倒すたびに獲得する解除不可の[再造]を除けば,以下のとおりです.
- ステージの追加ルールで,毎ターン付与される[滅裂]
- ステージの追加ルールで,アルティメット発動時に付与されるダメージボーナス+30%
- 敵のパッシブである虚妄による,アルティメットでの攻撃時に付与されるダメージボーナス+30%.
- エチケットにより付与される[頑固].
本ステージでは,追加ルールによりMPを追加で獲得可能であるため,アルティメットを多く発動できます.
アルティメットで攻撃するターン,ダメージを低減させる[滅裂]と[頑固]は無視でき,虚妄によるダメージボーナスものるため,本ステージではアルティメットを中心に戦闘を進めましょう.
特に,アルティメット発動後には味方全員にダメージボーナス+30%を付与します.
このため,同じターンにアルティメットを多く発動しつつ,強力なアルティメットは後半に発動するようにしましょう.
また,強力なスペルはアルティメットと同じターンかつ,アルティメットより後に発動しましょう.
生存方法
洞窟の黄金の火力は,「祭祀の傷IV (No.2)」によりDebuff が3種類ない場合は貫通率が向上します.
そのため,可能な限りは,洞窟の黄金にはDebuffが3種類ある状態を維持しましょう.
加えて,「崇高の苦刑IV (No.7)」の攻撃はランダムではないため,洞窟の黄金がDebuff マークで行動を準備している場合は,攻撃されるキャラクターは倒されない体力を維持するようにしましょう.
その他,行動順としては,洞窟の黄金 → コンシェルジュのアルティメット → エチケットのアルティメット → コンシェルジュのスペル → エチケットのスペルになります.
そのため,洞窟の黄金以外の敵のアルティメットからダメージを抑えたい場合は,コンシェルジュを倒すほうがダメージの軽減には向きます.
その他
たてがみ手配書で共通と思われますが,最後に注意点について触れておきましょう.
沼の怪現象を倒した場合,そのターン洞窟の黄金は攻撃を行いません.
倒しきれる場合,回復を最低限にしても生存することができます.
また,洞窟の黄金が[アルティメットチャージ]状態である時,シールドが付与されています.
この時,シールドを攻撃中はスコアを獲得できません.
そのため,可能な限りは[アルティメットチャージ]状態にならないよう,ひらめきゲージを溜めてアルティメットを発動されてしまう前に可能な限りは倒しましょう.
パーティーメンバー
さて,続いて今回のパーティーメンバーについて確認しましょう.
No. | キャラクター | 心相 | 共鳴 | 役割 |
---|---|---|---|---|
1 | カーラ・ボナー 洞察III Lv.1 塑造1 | 娯楽至上 Lv.60/60 増幅Lv.1 | Lv.10.クリティカル優先. | メインディーラー |
2 | シャーマィン 洞察III Lv.1 塑造2 | 美しい新世界 Lv.50/50 増幅Lv.5 | Lv.10.アルティメット火力優先. | デバッファー兼サブディーラー |
3 | トゥースフェアリー 洞察III Lv.1 塑造2 | 好奇心の塊 Lv.60/60 増幅Lv.1 | Lv.10.回復量の期待値優先. | デバッファー兼ヒーラー |
4 | ネクロ・ロギスト 洞察III Lv.1 塑造5 | 二度目の人生 Lv.50/50 増幅Lv.1 | Lv.10.攻撃力とダメージ軽減の折衷. | バッファー |
カーラ・ボナー
カーラ・ボナーは,メンタルダメージベースの岩本源のアタッカーです.
本ステージでは毎ターン[滅裂]がスタックされ,アルティメット発動ターンはダメージボーナス+30%が付与されます.
[滅裂]はアルティメット発動時に解除され,単体火力の高いアルティメットに加え,高ランクの追撃を行えるため,ダメージボーナスの乗るスペルが多く発動可能です.
また,周囲の敵の一方に対して有効な本源を持ちます.
心相は,継続的な火力向上が期待できる娯楽至上です.
シャーマィン
メンタル防御力デバフを行うことで,メインディーラーであるカーラ・ボナーの補助が可能であり,サブディーラーとしても役割を持てるシャーマィンです.
シャーマィンはデバフを行える点とアルティメットを多く発動可能な点を評価して採用しています.
デバフによる火力補助に加えて,本ステージでは生存能力にも寄与します.
加えて,アルティメットを多く発動することで,ステージのルールによるダメージボーナスの追加を狙うことが可能になります.
心相は,アルティメットの火力向上が期待できる美しい新世界です.
増幅効果に関しては,そこまで狙いません.
トゥースフェアリー
メインディーラーとサブディーラーと相性の良いクリティカルまわりの強力なデバフも行えるヒーラーであるトゥースフェアリーです.
本ステージでは,[武装解除]の影響を受けない点も高評価です.
毎ターン行動回数を消費せず,クリティカル関係のデバフを2種類付与することができます.
これにより,ステージの追加条件であるMPの獲得を安定的に行うことが可能です.
心相は,おとぎの国のそとの方が良いのですが,レベル差によりネクロ・ロギストの攻撃力を上回れる好奇心の塊です.
ネクロ・ロギスト
最後にネクロ・ロギストです.
アルティメットの回転が非常に良いステージとなっているため,継続的なダメージボーナスのバフをパーティーに対して付与することが期待できます.
本ステージでは攻撃される対象は決まっているため,[祈り]により回復行動の逓減が見込めます.
敵に付与されたバフは,洞窟の黄金のパッシブスキルにより解除可能であるため,バフ解除のスペルに関しては特に意識しません.
基本方針
行動方針を決定します.
- 可能な限りアルティメットは同じターンに発動する.
ただ個人的には,カーラ・ボナーのアルティメットはダメージボーナス+30%分よりもクリティカルを発生させたいです.
そのため,行動回数すべてをアルティメットで埋めるよりは,[朦朧] 付与をある程度優先したいです. - 各キャラクターのアルティメットは,ネクロ・ロギストのダメージボーナスのバフ状態で発動する.
- 洞窟の黄金のDebuff マークの攻撃を,トゥースフェアリーに誘導する.
前述のパーティー編成の項で記載しています. - 洞窟の黄金以外の敵のアルティメットも可能な限り止める.
後述します.
洞窟の黄金以外の敵のアルティメットを止める方法ですが,当然にアルティメット発動される前に倒しましょうというのが,内容になります.
倒し方自体は,自身のダメージで倒す方法もありますが,洞窟の黄金を倒した場合でもすべて倒されます.
周囲の敵のアルティメットを止めるために行動するのは,スコア上良くありません.
範囲攻撃で倒せる場合は,それが一番良いですが,周囲の敵がアルティメットを発動を準備する4ターン目には洞窟の黄金を倒し切るようにしましょう.
安定的にクリアするだけなら,ダメージソースが足りなくなるタイミングで,周囲の敵を倒すのも良いと思います.
基本的には,倒すのは一方だけで良いと思います.
洞窟の黄金のみを倒すことによるスコア上昇を狙う際の留意点について触れます.
まわりの敵のアルティメットを耐えられる場合は別なのですが,洞窟の黄金を倒すターンは,ひらめきゲージも重要ですが,周りの敵のアルティメットについても考える必要があります.
まず,倒した初ターンは洞窟の黄金は攻撃をしないため,洞窟の黄金のアルティメット発動までは,倒してからは5ターンあります.
しかし,周りの敵の攻撃は洞窟の黄金を倒したターン終了時も発動するため,アルティメット発動には,洞窟の黄金を倒してから3ターンしかありません.
そのため,最終Phaseでは,敵の体力を超過して倒した際,次回の復活時に超過した分の体力を削ることができる仕様と倒した後のスペルも解決できる仕様を活用します.
つまり,ターンに余裕がある際は,洞窟の黄金を倒さずに準備のターンに当て,次のターンに大きくダメージを与えて倒しましょう.
これにより,周りの敵のアルティメット発動前に洞窟の黄金を倒すことが簡易になります.
戦闘の進行とバトルデータ
戦闘の進行
さて,アルティメットの発動を見ておきましょう.
基本的には,追加条件によるダメージボーナスはスタック可能であるため,乗せたいアルティメットは後半に発動します.
ここでは,カーラ・ボナーのアルティメットは単体で一番ダメージが出るのもそうですが,追撃の高ランクスペルにもダメージボーナスがのるため,一番最後に発動します.
一応,もう一つ例を見ておきましょう.
トゥースフェアリーのアルティメットの発動ができます.
ここで発動してしまっても良いのですが,敵のアルティメット準備にはまだ時間があります.
そのため,シャーマィンのアルティメットが溜まりそうですし,準備のターンとして,次のターンに一緒に発動させることにしましょう.
その際の発動順は,理由がなけば,基本的にはアルティメットを先に発動し,スペルは後に発動しましょう.
さらに,次回倒す洞窟の黄金を簡単にするための例も見ておきましょう.
18ターン目にシャーマィンのアルティメットを準備して,カーラ・ボナーと一緒に発動できるようにします.
19ターン目に大きくダメージを与えるスペルを選択したため,洞窟の黄金は25%程度削れた状態から始まりましたね.
可能であれば,このような形を繰り返すように戦闘を進めます.
そして,完全にお祈りしたターンにも触れておきます.
25ターン目は,ダメージがあまり入っていない状態で,周りの敵のアルティメットが発動準備に入ってしまいました.
[朦朧] だけ,コンシェルジュに付与しておいて,シャーマィンのアルティメットとカーラ・ボナーの追撃によるランク3スペルが,コンシェルにクリティカルで当たることをお祈りです.
うまく倒せましたので,戦闘が継続できます.(周りの敵のアルティメットが発動されると,このパーティーだと,[祈り]含めてトゥースフェアリーが確定で落ちます!!)
洞窟の黄金のひらめきゲージには,余裕がありますし,ここで倒すと30ターン目を迎えられない気がするので,26ターン目は準備に当てます.
ラストターンです.
クリティカルは発生することを祈って,カーラ・ボナーの最大火力を入れて終了です.
シャーマィンのアルティメットでクリティカルが発生しませんでしたが,現在の洞窟の黄金のゲージを削りきったので,周りの敵のアルティメットは発動されませんでした.
全員生存で終了です.
リザルト
SSS がとれて嬉しいです.
動画の取り忘れで,都合3回ほど本パーティーで 100 万超えるスコアを出すことになりました.
新記録表記がないのは,そういうことですね….
シャーマィンもカーラ・ボナーと与ダメージ量を競ってるのすごいですね…使ってる時は,あんまりダメージ出せている感じしないんですけどね.
終わりに
以上,たてがみ手配書の登場3体目である洞窟の黄金についてでした.
恐らく,1.4 バージョンのたてがみ手配書の難易度的には,洞窟の黄金 < 沼の怪現象 < 海淵の黒い影 ではないかと個人的には感じます.
キャラクターの育成レベルが同じなので,特にビルドを歪めずにトゥースフェアリーに[武装解除]の攻撃を誘導できた点も大きそうですが,今回の敵が一番やりやすかったと思います.
そして,海淵の黒い影以外はこれで,SSSがとれたことになりますね.
6 (Six) の登場で海淵の黒い影もSSSが取れたら,記事にするかもしれませんが,本バージョンのたてがみ手配書はこれで最後になります.
SSS を取るのに心相のレベル上げこそ必要でしたが,キャラクター自体のレベル上げと心相増幅はまだしなくても大丈夫でしたね.
キャラクターのレベルは,もう少しだけこのレベル感で記事を投稿しそうな気がします.お付き合い頂ければ嬉しいです.
何か参考になれば幸いですが,参考にならなくても楽しんで頂ければ良いなと思います.
お読みいただきありがとうございました.
最後に他のたてがみ手配書の敵同様に,動画も置いておきます.